Estas são as alterações dos sistemas de Diablo 3! Jay Wilson escreveu um longo artigo detalhando cada mudança e remoção do jogo. O Rhastion da Blizzard-BR também já publicou a tradução no site oficial da Blizzard (abaixo):
Durante o desenvolvimento de Diablo III, surgiram alguns comentários que sugeriam que estávamos realizando muitas alterações nos sistemas de jogo e que o game já estava bom como estava e que deveríamos lançá-lo assim. Apesar de acreditar que este é um argumento justo até certo ponto, eu também acredito que este seja um argumento incorreto. Nosso trabalho não é apenas lançar um jogo, e sim lançar uma sequência digna da saga Diablo. Se o jogo for realmente fantástico, ninguém vai sequer lembrar que demorou a ser lançado. Nós confiamos na nossa capacidade para lançar um grande jogo, mas acreditamos que ainda não é a hora. Estamos terminando e dando os últimos retoques no conteúdo do jogo, mas também estamos dedicando esforços nos sistemas principais do jogo. Dito isso, gostaria de atualizá-los a respeito de alguns dos sistemas nos quais estamos atualmente trabalhando.

Os sistemas que estão sofrendo mudanças são aqueles dos quais tivemos mais retorno dos jogadores, seja de forma interna ou do resultado da fase de testes beta, isso inclui alterações nos ofícios, itens, atributos principais e inventário. Em seguida, explicarei e justificarei cada uma destas mudanças. Além disso, estamos trabalhando em alterações nos sistemas de habilidades e runas, porém este processo ainda não está avançado o suficiente para comentarmos sobre elas. O que podemos garantir é que o jogo não será lançado sem que os sistemas estejam finalizados.
Vamos começar pelas pequenas mudanças: o Pergaminho de Identificação não existe mais no jogo. Itens não identificados e o ato de identificá-los ainda fazem parte do jogo, porém ao obter um item não identificado, tudo que você precisa fazer é clicar com o botão direito em cima dele para que seu personagem o analise por um curto período de tempo resultando na sua identificação. Nós gostamos da ideia de “dupla descoberta“ que consiste em receber um presente e ter que remover embalagem para sabermos do que se trata, porém não acreditamos no requisito de ter que obter um item específico para adquirir o mesmo efeito. A partir de agora, você será capaz de identificar todos seus itens, sem a necessidade de carregar pergaminhos. Afinal de contas, seu personagem em Diablo III é simplesmente sinistro.
Nós também estamos alterando o quinto botão de acesso rápido, transformando-o em um botão específico para poções. A existência de um botão específico para poções foi algo amplamente discutido durante todo o desenvolvimento. Recentemente chegamos à conclusão de que os jogadores precisavam estar cientes das poções que possuem, em caso de uma situação de emergência. Nosso modelo de combate não incentiva e nem permite usar uma poção atrás da outra, mas é algo interessante se você estiver passando por uma situação difícil. Essa é uma das nossas mudanças mais recentes, então, o botão e a mecânica ainda não estão funcionando no patch 10 da versão beta, mas será possível testá-la nas próximas atualizações do beta.
Nossa equipe de design está analisando e polindo os sistemas, removendo todos os detalhes considerados obsoletos e impossíveis de serem ajustados. Com isso, estamos removendo a Mística do grupo de Artesãos. Ao analisar a Mística como um todo, percebemos que ela não adicionava nada para nosso sistema de customização. O Aperfeiçoamento de itens era a mesma coisa do sistema de engastes e gemas com um nome diferente. E caso tivéssemos que redesenhar tudo a ponto de resultar em algo que fosse realmente diferenciado, acabaríamos atrasando o lançamento do jogo ainda mais. A ideia é rever a Mística e o aperfeiçoamento de itens mais à frente. Removê-la do jogo também levou algum tempo, porém este foi um período bem curto se comparado à reformulação do sistema de customização. Esperamos que ela possa se juntar à sua caravana no futuro, mas por agora vamos focar na ampla gama de opções de customização que o jogo já oferece.
Também estamos analisando os sistemas já concebidos para certificar que os motivos por trás destes projetos ainda faz sentido. A Pedra do Regresso, por exemplo, agora tem um tempo de lançamento curto e permite que você volte para a cidade. Há um tempo comentamos que não seriam disponibilizados Portais da Cidade, já que eles acabariam facilitando abusos durante o combate. Isso acabou sendo resolvido com a Pedra do Regresso. Por conta disso, começamos a avaliar os sistemas que foram originalmente implementados para lidar com a exclusão dos Portais da Cidade.
Decidimos, então, remover o Caldeirão de Jordan e o Cubo Nefalem. Eles foram implementados para que o jogador pudesse recuperar e vender itens em qualquer lugar diante de situações onde não era possível voltar para a cidade de forma rápida. Agora, com a existência da Pedra do Regresso, chegamos à conclusão que manter o Caldeirão e o Cubo no jogo acabaria desestimulando os jogadores a retornar à cidade para vender e recuperar itens, lidar com seu ofício e interagir com as pessoas da cidade. É uma ideia legal descansar um pouco do combate para poder avaliar sua armadura e confeccionar itens antes de retornar àbatalha. Além disso, decidimos renomear a Pedra do Regresso de Portal da Cidade, que será adicionado na sua barra de habilidades na interface de usuário.

O artesão Ferreiro será responsável por recuperar itens. Com a remoção do Cubo, precisávamos de uma mecânica que permitisse ao jogador recuperar seus itens e é totalmente coerente que este serviço seja oferecido pelo Ferreiro.

Outra mudança interessante é que não será possível recuperar itens comuns (com nome escrito em branco). Chegamos à conclusão de que essa possibilidade causava certos problemas no sistema de itens, mas esta alteração se deve antes de tudo a uma mudança na filosofia relacionada à importância dos mesmos. Antes pensávamos que quando um jogador conseguia um item, ele deveria ser útil de alguma forma para o personagem, seja pelo fato de conter atributos interessantes ou pela possibilidade de ser recuperado a fim de conceber algo melhor. Depois de muitos testes, acabamos dando uma volta de 360 graus para seguir a metodologia de Diablo II onde há uma grande quantidade de itens que não servem para nada. Diablo II continha seguia essa ideia de disponibilizar muitos itens inúteis, como flechas e parafusos, e queremos manter essa sensação de explosão de itens em Diablo III. Para conseguir isso, precisamos ser capazes de equilibrar o valor dos itens e a quantidade dos mesmos.
Isso nos leva para à explicação da última mudança que será detalhada:
Estamos alterando os atributos principais dos personagens para: Força, Destreza, Intelecto, e Vitalidade, e os benefícios que cada um deles oferece será dividido em:
Força
+Dano do Bárbaro
+Armadura
Destreza
+Dano do Caçador de Demônios
+Dano do Monge
+Esquiva
Intelecto
+Dano do Arcanista
+Dano do Feiticeiro
+Vida proveniente dos globos
Vitalidade
+Vida
Defesa, Ataque e Precisão deixaram de serem atributos. A armadura será responsável por prover Defesa, e também adicionamos +Resistência Física para suprir a armadura, além de +Chance de Crítico no lugar de Precisão. Obviamente essa mudança nos atributos é uma das maiores alterações já feitas no sistema já que possuem uma grande importância no momento de trocar um item por outro e no balanceamento do jogo como um todo.
Essa mudança faz com que as estatísticas sejam mais intuitivas e também servem para consertar alguns dos problemas relacionados aos itens. Queremos que haja objetos que não valem a pena obter ou que não servem para seu personagem, e que os mesmos possam ser identificados facilmente pelo jogador. Queremos disponibilizar milhares de itens, mas para que exista essa sensação de emoção ao encontrar um item importante é necessário que outros itens considerados não ideais existam, tanto para sua classe como de maneira geral.
Focando nos atributos das classes, podemos reduzir a sobreposição de itens, diversificar as opções dos mesmos e criar um sistema de itens muito mais interessante e simples.
Essas mudanças não terão grande impacto nos itens que você deseja adquirir. A busca pelos itens sempre foi baseada nos atributos e bônus. Estamos trabalhando muito para garantir que a diversidade de opções seja a maior possível, conseguindo o maior número de afixos (bônus) possíveis. A simples introdução de afixos que contribuem com o aumento de habilidades específicas já aprimora consideravelmente as opções de itens e configuração do personagem.
Com a remoção do Caldeirão de Jordan, Cubo de Nefalem e a introdução do Portal da Cidade na barra de habilidades, os atributos do personagem passam a ser exibidos diretamente na interface do inventário. Agora você pode ver suas estatísticas aumentando ou diminuindo conforme você experimenta diferentes itens. A informação é a mesma, mas agora será exibida de maneira mais simples e direta. Pode até parecer insignificante, mas ficamos muito felizes com o resultado.

Todas essas mudanças poderão ser vistas de uma forma ou de outra no próximo patch do beta, e esperamos que aqueles que têm acesso possam testá-las e nos providenciar com um retorno no fórum do beta.
Ainda há muito trabalho a ser feito. Estamos realizando ajustes e mudanças no balanceamento; É uma tarefa gigantesca. Algumas dessas mudanças poderão ser vistas no beta, como as mudanças que afetam a raridade dos itens, como e quantos afixos foram introduzidos em quais níveis e quantos afixos os inimigos podem chegar a ter. Algumas mudanças não poderão ser vistas no beta, como o balanceamento da dificuldade do jogo nos quatro níveis de dificuldade, os novos afixos introduzidos, a criação de itens lendários, como conseguir receitas de itens e os itens em si, conceber conquistas e implementar funcionalidades no Battle.net. Também estamos trabalhando em grandes mudanças nos sistemas, principalmente nos sistemas de habilidades e de runas. Ainda não podemos dar mais detalhes sobre estas mudanças, mas esperamos poder divulga-las em breve.
Queremos que Diablo III seja lançado da melhor maneira possível. Para conseguir isso, será necessário ajustar alguns designs com os quais estávamos acostumados há muito tempo, mudando aqueles sistemas que vocês já estavam discutindo a algum tempo e removendo opções que a comunidade já considerava parte do núcleo da experiência. Esperamos que ao adotar esse novo processo de design (no qual os ajustem tenham um papel fundamental) nós possamos questionar nossas próprias decisões. Assim acreditamos que Diablo III não só vai atender as nossas expectativas, mas também continuará cumprindo este papel depois de uma década depois de seu lançamento.
Jay Wilson é Diretor de Jogo para Diablo III, o inventor da Carne e acredita que Kate Beckinsale é a melhor atriz que já existiu.
Artigo traduzido pela Blizzard-BR do Brasil!
Link original para a página da Blizzard-BR.