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PODCAST: Rotas para farmar itens

April 5, 2014 at 1:13 am | 2 Comentarios | by Gera

Expansão chegou! Não por menos uma corrida desenfreada começou na busca em encontrar novos itens para elaborar sua Build dos sonhos, porém, essa tarefa não tem se mostrado muito fácil. Em uma rápida pesquisa pela internet você irá encontrar uma enorme variedade de rotas mas que na prática não tem sido necessariamente efetivas para você, logo, qual a melhor opção? Esse foi o tema desse podcast aqui do canal. Procuramos bater um papo rápido sobre essa questão ao mesmo tempo em que expomos algumas experiências pessoais ingame. Não existe fórmula mágica, porém, existem alguns detalhes importantes que podem vir a fazer toda a diferença.

Resumo

-Média ingame: 1 a 2 lendários por hora
-Diferentes fontes para encontrar itens
-Relembrando um pouco sobre como a Chance de Encontrar Itens Raros funciona
-Algumas rotas e experiências pessoais
-Salas raras com um bônus acima da média
-Lista dos itens encontrados nas Bolsas Horádricas 

 

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Guia sobre Dano

April 1, 2014 at 3:40 pm | 5 Comentarios | by Gera

Recentemente publiquei um guia sobre sobrevivência explicando e demonstrando como funciona os aspectos defensivos do seu personagem ingame. Nem sempre mais é de fato mais, e com a questão de dano o mesmo ocorre. Nem sempre ter um Dano alto indicado pelo jogo quer dizer que você tem um dano elevado ou, pelo menos, está sendo efetivo. As vezes você, com apenas 300k de “dano” pode estar fornecendo um dano muito superior e sendo mais efetivo do que alguém que possui 1kk de “dano”. É extremamente necessário entender como se é gerado o calculo de dano e como se aplica na prática, especialmente por que hoje existem diversas possibilidades de Builds funcionais que o obrigam a estar focando em um atributo ou outro. Não adianta necessariamente você buscar uma harmonia em tudo se não compreende  como o jogo funciona e por isso estou criando este guia.

Neste guia tentarei ser o mais acessível possível, logo, para aqueles que já conhecem mais a fundo as mecânicas do jogo pode vir a ser um tanto quanto gerais mas nem por isso menos importante.

Introdução

Quem jogou Diablo 1 e 2 costuma ter mais facilidade em compreender a lógica de Dano do jogo por que você sempre teve acesso a sua variação de dano bruto. Em Diablo 3 a Blizzard resolveu expor um calculo que o permite ter uma noção se o seu dano é elevado ou não, porém, esse calculo é falho e facilmente manipulado. Primeiro de tudo é extremamente importante expor que aquilo que o jogo demonstra como Dano não é o seu dano real e sim uma probabilidade de média do dano que você poderá estar fornecendo contra um único alvo em um curto período de tempo, porém, que desconsidera um uma série de atributos (especialmente os chamados Dano Ocultos que não entram na fórmula do jogo mas que fazem uma grande diferença), situações(o dano gerado em um único alvo é muito diferente do gerado em um grupo de 10 inimigos)  e até mesmo a sua Build.

Um exemplo simples é o que acontece com o atributo Chance de Acerto Crítico. Dentro da fórmula do jogo, quanto mais CC maior é o seu dano, porém, qual é a diferença na prática de quem possui 40% de CC e 60% de CC?Dentro do campo da probabilidade, a chance de você fornecer um dano crítico são absurdamente altas e em muitos casos, quem tem 60% de CC consegue fornecer apenas 1 dano crítico a mais. Será que isso de fato é importante para o seu personagem ou, mesmo que você abaixe 20% de CC ( pelo menos de 2 a 3 itens ) elevando o seu dano base você não terá um desempenho melhor? O jogo irá expor que o seu dano irá diminuir, especialmente se você adicionar os chamados Dano Ocultos, porém, isso não quer dizer que o seu DPS ( Dano por Segundo) irá diminuir, pelo contrário, em muitas ocasiões ele irá aumentar.  Por isso é extremamente importante compreender como o jogo e a geração de dano funcionam para estar elaborando sua Build.

Dano Base

TUDO começa pelo seu dano base, mas qual é o seu Dano Base? Vamos pegar como exemplo a arma logo abaixo:

Essa arma possui um dano Mínimo de 168 e um Máximo de 392, porém, ela sempre virá com um dano adicional de algum elemento de no Mínimo 981 e no Máximo  1490. Logo, se eu somar terei a variação real do meu dano base:

Mínimo = 168+ 981 = 1149
Máximo = 392 + 1490 = 1882

Isso quer dizer que, desconsiderando atributos e habilidades (que veremos logos a seguir) nosso dano base será de 1149-1882, ou seja, cada golpe que eu der em um monstro terá de, obrigatoriamente, fornecer no Mínimo 1149 de dano e no Máximo 1882. Essa é a variação de nosso Dano, porém, ele irá sofrer influência de outras fontes como veremos logo a seguir mas é importantíssimo ter em mente, mesmo que você não goste de matemática, que 100 de dano a mais ou a menos nesse dano base pode fazer uma diferença gigantesca no final.

Atributo Primário

Cada personagem possui um atributo primário que, caso seja investido pontos neles, irá retornar mais pontos em Dano. Esse é o primeiro acréscimo em cima do Dano de qualquer personagem, porém, ele costuma causar algumas confusões em quem está começando. Cada ponto investido no atributo primário retorna mais 1% de dano em cima do seu dano base, logo, vamos supor que tenho 5.000 de Força com um Bárbaro:

(1149+5000%) – (1882 + 5000%)=58.599 – 95.982

Essa é a minha variação real com a arma em questão, porém, em dificuldades elevadas continua sendo um dano demasiadamente baixo mas é ai que começa a entrar os demais atributos.

Habilidades

Depois de possuir ciência de qual é o seu dano base real, o próximo atributo que irá entrar em questão são as habilidades que você definiu para o seu personagem. Para exemplificar, vamos pegar a habilidade Martelo dos Ancestrais. Sem runa ela irá fornecer 535% do seu dano base, porém, nós vamos pegar a runa Esmagamento que irá fornecer 640% do seu dano base (dano de arma):

58.599+640%=433.632
95.982+640%= 710.266

Isso quer dizer que cada ataque meu terá no mínimo 433.632 de dano na vida do adversário e no máximo 710.266 quando eu utilizar a habilidade Martelo dos Ancestrais. Seu Dano Base sempre irá girar em cima dessa variação e levando em consideração que um monstro comum costuma ter de 2.000.000 a 55.000.000 de vida (suplício 1 e suplício 6 respectivamente) podemos notar que já possuímos um dano considerável uma vez que em dificuldade baixa estaremos precisando de apenas 3 golpes para eliminar o alvo.  Porém, ainda existem outras fontes de dano a serem levadas em considerações.

Dano Crítico

Dano Crítico é um dos principais atributos desde sempre, elevando MUITO o seu dano final. Cada ataque possui uma chance de fornecer, em vez do dano final com uma habilidade, um dano crítico em cima dele. Não entrarei na questão da Chance de Acerto Crítico ainda, porém, vamos supor que você possua 200% de dano Crítico, isso quer dizer que, a cada dano crítico meu, meu dano base irá se elevar de 433.632-710.266 para:

(433.632+200%) // (710.266+200%)= 1.300.896 – 2.130.798

Uow, agora possuímos um dano extremamente considerável requerendo apenas de 1 a 2 golpes para eliminar o alvo. Mas, para exemplificar, vamos supor que eu tenha dois anéis fornecendo 50-100 de dano médio. Dessa forma o nosso dano final será de:

Mínimo: {[(1.149+100)+5000%]+640%}+200%= 1.414.117
Máximo: {[(1882+200)+5000%]+640%}+200%  = 2.357.240

Pode não parecer muito mas é uma diferença considerável, especialmente se sua arma não possuir um dano médio tão elevado. Em cima disso, vamos calcular uma arma comum de nível raro que possui em média 1.000-1400 de dano médio:

Dano Normal

Dano mínimo = (1.000+5000%)+640%=377.400
Dano máximo = (1.400+5000%)+640%=528.360

Dano crítico

Dano mínimo = 377.400+200%=1.132.200
Dano máximo = 528.360+200%=1.585.080

Novamente, pode não aparentar muito mas, durante um farm a diferença é gigantesca especialmente por que não estamos considerando demais habilidades da Build, itens e bônus.

Dano Elemental e Dano em Habilidades

Já publiquei recentemente um guia explicando como funciona o Dano Elemental. A lógica dele e do Dano em Habilidades é a mesma, porém, único detalhe é que sempre se é calculado primeiro o bônus de dano em habilidades e depois o bônus de dano elemental. Para quem ainda não estudou a respeito destes atributos, eles são os chamados Dano Ocultos por que eles não entram no calculo de Dano exposto pelo jogo, porém, isso não quer dizer que não são atributos importantes, pelo contrário. Vamos supor que eu tenha um capacete fornecendo +15% de dano na habilidade Martelo dos Ancestrais e mais2 itens fornecendo cada um mais 20% de Dano em Habilidades Ígneas. Primeiro se é preciso calcular qual o bônus que a habilidade estará fornecendo para depois voltar ao dano base:

Dano em Habilidade: 640+15%=736
Dano em Habilidades Ígneas: 736+40%=1030

Dano Base com MA: (58.599+1030%) // (95.982+1030%)= 662.168 – 1.084.596
Dano Crítico: (662.168+200%) // (1.084.596+200%)= 1.986.504 – 3.253.789

Dano Final

Sem Dano Oculto: 1.300.896 – 2.130.798
Com Dano Oculto:  1.986.504 – 3.253.789

Como podemos notar, temos uma diferença bastante considerável mesmo em um exemplo com atributos médios e desconsiderando as demais fontes de bônus que o seu personagem possa vir a ter.

Montando sua Build

Agora que compreendemos como o dano que nosso personagem fornece é calculado fica mais fácil elaborar uma Build para o mesmo, mas isso não quer dizer que não tenhamos alguns novos desafios para tal. Antes do patch 2.0.1 os atributos dos itens não era divididos entre Primários e Secundários. Itens do End Game podem vir com 6 atributos mas, atualmente, apenas 4 primários. Isso quer dizer que em um único item eu não posso adicionar Atributo Primário + Dano Crítico + Dano Oculto + Dano Médio + Velocidade de Ataque + Chance de Acerto Crítico. Terei de escolher apenas 4 e ainda tenho de considerar minha sobrevivência e retorno de vida, diminuindo para 3 ou 2 dependendo do caso.

Porém, vamos supor que eu queria não depender do dano crítico e, ao invés disso, eu vá substitui-lo por mais dano oculto… será que meu personagem terá um rendimento interessante? Para calcular, vamos supor que os 200% de Dano Crítico que usei nos exemplos fossem fontes de 2 anéis (50% cada) mais 1 amuleto (100%). Além disso, cada um deles me fornecia mais 6% de Chance de Acerto Crítico. Em vez do DC e CC, estarei substituindo por 20% de dano ígneo em cada e um pouco mais de força, cerca de 1500 a mais:

Força: 5.000+1.500=6.500
Dano Crítico: 0
Dano Oculto no Martelo dos Ancestrais: (640+15%) + 100% = 1472

(Dano Base + Força) + Habilidade
Mínimo: (1149+6.500%)+1.472%= 1.192.110
Máximo: (1882+6.500%) +1472%= 1.952.612

Com essas mudanças o dano final está em um nível considerável. Comparando com o que calculamos no Dano Crítico, está superior, mas comparando com Dano Crítico + Dano Oculto, está inferior, porém, é importantíssimo analisar que esse será o meu dano Branco. Todo ataque que eu fornecer irá girar em torno desta variação e no caso do Dano Crítico+Dano Oculto, nem todo. Neste segundo caso, meu dano branco irá ser de 662.168 a 1.084.596 e quando acertar um golpe crítico será de 1.986.504 a 3.253.789. Por conta disso, provavelmente o meu DPS final (Dano Por Segundo) poderá ser equiparável e, caso decida adicionar uma Esmeralda de 100% de Dano Crítico em minha arma, quando acertar um crítico terei um bônus com o dobro do dano mesmo não sendo meu foco.

É bastante complexo essa questão porém acredito que agora deva ser possível visualizar melhor como o jogo funciona e como você pode tirar mais vantagem com o seu personagem. Além disso, retornando ao Dano exposto pelo jogo nos seus atributos, certamente este estaria expondo que uma build com os cálculos que fizemos apenas até o Dano Crítico possui um Dano maior, porém, na prática pudemos notar que isso não é verdade

Velocidade de Ataque e Chance de Acerto Crítico

Estes dois atributos podem serem muito importantes para a sua build, porém, eles não vão aumentar o seu dano base e sim o seu DPS (Dano por Segundo). Essa é uma distinção MUITO importante. Além de compreender como cada um impactará o seu personagem, você necessita visualizar como quer que o seu personagem se comporte. Para uma Arcanista por exemplo nem sempre ter uma Velocidade de Ataque elevada é importante para o seu DPS, e sim é importante para estar repondo o seu poder arcano. Neste caso o acréscimo de dano pode ser tido como um bônus e não seu objetivo principal. Mas vamos ver com calma cada um:

Velocidade de Ataque

Velocidade de Ataque é simples: quanto mais rápido o seu personagem atacar, mais dano ele irá fornecer em um período de tempo. -Para visualizar melhor, vamos supor que minha arma tem 1.00 de velocidade de ataque e que meu dano seja de 1kk (1.000.000). Isso quer dizer que caso eu esteja enfrentando um chefe, em 10 segundos eu terei fornecido 10kk de dano nele. Porém, vamos supor que eu adicione 50% de velocidade de ataque nos meus itens e algumas passivas. Minha velocidade de ataque irá saltar de 1.0 para 1.5, logo, em 10 segundos, em vez de 10kk de dano eu terei fornecido 15kk.

O grande problema é que para eu ter um acréscimo tão grande assim, eu teria de utilizar pelo menos uns 6 a 7 itens com velocidade de ataque, tendo de diminuir o meu dano ou sobrevivência para tal. É importante calcular com calma por que em muitas situações pode ser muito mais interessante abaixar sua velocidade de ataque mas elevar seu dano base. Vamos supor que eu deixe a velocidade de ataque em apenas 1.2 mas que eu aumente meu dano base para 1.3kk. Nesse caso em 10 segundos eu terei fornecido cerca de 15.6kk de dano. Mesmo sendo mais lento, o resultado final foi maior. É preciso ter uma harmonia, porém, tudo vai depender do objetivo que você quer que seu personagem tenha.

Chance de Acerto Crítico

No geral este é um atributo importantíssimo, porém, algumas pessoas costumam valorizá-lo demais. Para que você forneça um Dano Crítico você necessita ter uma chance de acerto crítico considerável. Quanto maior a sua chance, maior é a possibilidade de Crítico, porém, qual é a real diferença entre alguém que tem 45% de CC e alguém que tem 75% (máximo possível atualmente)? O grande problema desta questão é que estaremos entrando no campo da probabilidade e esta não irá fornecer necessariamente um resultado exato para tal questão. Para compreender melhor, vamos pegar um baralho que possui 52 cartas e vamos embaralhar. Feito isso, peço para você retirar uma carta de Copas do meio dele. Um baralho possui apenas 4 Naipes, logo, tenho 25% de chance de pegar uma carta de Copas. Não se é uma chance tão alta mas também não é tão baixa. Posso dar sorte em tirar de primeira ou não, porém, e se eu falar para você retirar uma carta de cor preta do baralho? Ela pode ser de paus ou de espada, logo, irei ter 50% de chance de conseguir mas isso quer dizer que eu irei tirar uma carta preta? De repente tiro 5 cartas do baralho e as 5 vem vermelhas.

É uma questão complicada, porém, no jogo em geral você está sempre distribuindo dano em múltiplos alvos e não apenas um e isso aumenta ainda mais a sua probabilidade  em estar fornecendo dano crítico, bem como de repente tenho de 2 a 3 fontes de dano simultâneas, logo minha chance duplica ou triplica. Se você possui uma velocidade de ataque elevada, isso também contribui, porém, o que se é preciso entender é que 45% de chance já é algo bastante elevado durante o jogo em si e que 30% a mais (cerca de 4 itens) não necessariamente irão causar um impacto muito grande no seu DPS final, logo, por que não adicionar mais em algo que eleve ainda mais o seu dano?

Novamente é importante possuir uma harmonia e ter definido exatamente como você quer que o seu personagem vá se comportar durante o jogo. Nem sempre possuir o máximo deste atributo é interessante, especialmente se você tiver de sacrificar seu dano e sua sobrevivência.

Demais Atributos

Por fim, ainda temos uma série de outras questões a serem levadas em consideração. Existem hoje um grande leque de itens lendários com atributos especiais podendo auxiliar ainda mais o seu jogo. De outro lado, o afixo Redução do Tempo de Recarga será que não aumenta o seu dano também? Bom, o seu dano em si não mas vamos supor que eu esteja utilizando em minha Build a habilidade Berserker do Bárbaro ou a Arconte da Arcanista. Ambas as habilidades fornecem um acréscimo de dano (e outros) bastante elevado, porém, seu tempo de recarga é de 120 segundos, ou seja, em 10 minutos eu poderei ter um bônus no meu dano e dps cerca de 6 vezes. Porém, e se eu diminuir para 30 segundos o tempo de recarga? Dessa forma em 10 minutos poderei ter ativado 20 vezes essas habilidades, logo, meu dps final tende a aumentar não? Óbvio que, novamente, é necessário sentar e calcular com calma seus ganhos e perdas.

Conclusão

Montar um personagem efetivo em altas dificuldades não é uma tarefa fácil. É preciso estudo e planejamento, conhecendo como os mecanismos do jogo funcionam e quais possibilidades de itens de habilidades possuímos, porém, compreendendo agora como de fato é gerado o dano do seu personagem, espero que a vida de muitos fique mais fácil, especialmente por não cair em “pegadinhas” do próprio jogo.

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Guia: Robustez, Cura e Sobrevivência

March 23, 2014 at 11:49 am | 6 Comentarios | by Gera

Uma nova era em Diablo 3 se aproxima e alguns efeitos já podem serem sentidos desde o patch 2.0.1, especialmente no que diz respeito a sobrevivência do seu personagem. Com a expansão chegando dia 25 uma nova corrida irá se iniciar na busca de novos itens, criação de builds para atingir novos desafios e maximizar seu farm, dentre outros.

Porém, existem algumas questões (que embora possam parecer básicos para alguns) que confundem alguns jogadores, fazendo com que eles invistam demasiadamente em algum elemento que não tem necessidade e, por mais que ele veja algum dado fornecido pelo jogo subir, o seu desempenho continua igual. Por conta disso, achei interessante estar desenvolvendo este post para tentar expor, de forma acessível, como funciona a sobrevivência do seu personagem, suas barreiras e até quanto é interessante estar investido em algo.

O Básico

Antes de iniciar mostrando como de fato funciona os mecanismos do jogo, vale a pena expor que, desde o patch 2.0.1 temos disponível abaixo da lista de atributos dos personagens dois novos dados: Robustez e Cura. -Ambos os dados servem para que o jogador tenha uma visão geral de como está os atributos do seu personagem quanto a regeneração de vida e resistência a ataques. São informações úteis para você ter uma ideia e para comparar com outros jogadores, porém, é IMPORTANTÍSSIMO ter em mente que você não pode basear toda sua build em cima desses valores sem compreender como de fato eles são gerados, além do que, mais não necessariamente quer dizer melhor. Você deve se preocupar SEMPRE em encontrar uma harmonia entre todos os elementos dentro do seu objetivo e build.

Visto isso, como o jogo funciona? Vamos começar pelo básico: você possui 8.000 de vida e um monstro possui 50 de ataque. Ele irá lhe atacar e irá reduzir sua vida para 7.950. É assim que o jogo funciona e, se você não eliminar seu inimigo, uma hora acabará morrendo. Simples.

VIDA – ATAQUE = VIDA RESTANTE

Porém, o que acontece quando seu inimigo possui 100.000 de ataque? Ao menos que você possua mais de 100.000 de vida, sua morte será instantânea certo? Bom, é nessa hora que surgem os demais atributos defensivos e que costumam confundir muitas pessoas:

Robustez

Robustez diz respeito a todas as barreiras que você possui visando reduzir o dano dos atacantes ou preveni-los. As principais barreiras que compõem a Robustez  na questão de redução do dano são: Armadura, Resistência aos Elementos e Redução de dano de projéteis, corpo a corpo e elites. -Sempre que um ataque for direcionado a você, antes de chegar a sua vida, ele terá de passar por esses atributos.

VIDA – ( ATAQUE – REDUÇÕES DO ATAQUE ) = VIDA RESTANTE

Todos os itens possuem atributos que favorecem algum dos elementos da Robustez, porém, o que nem todos percebem é que quanto mais você tiver, menos você ganha. É bastante comum para novos jogadores investirem em apenas um dos elementos de redução, no geral, resistências elementais. Com 7 pontos de resistência contra dano gélido você ganha quase 3% de redução de dano deste elemento. Com 700 você chega a reduzir 70% do dano deste elemento, logo, se eu procurar mais 4 a 5 itens com este atributo, elevando-o para 950, devo chegar na faixa dos 90% não? Esse costuma ser o grande problema da maioria. Com 950 pontos em um elemento você apenas ganha 76% de redução, e quanto mais pontos você tentar adicionar, menos será o retorno. Em cima disso, de repente tenho 700 pontos de resistência gélida e apenas 3.500 de Armadura (que irá fornecer mais ou menos 54% de redução). Será que não compensa focar em itens que forneçam mais força e armadura para tentar elevá-la até uns 7.000 onde terei 70% de redução em uma outra barreira? Em vez de apenas 6%, ganhei 16%.

Exemplificando:

950 de Resistência + 3.500 Armadura // Ataque = 100.000
(100.000-76%)-54%= 24.000-54%=11.000,04
700 Resistência + 7.000 Armadura // Ataque = 100.000
(100.000-70%)-70%=30-70%=9.000

Pode não parecer muito no exemplo mas, durante o jogo, faz uma enorme diferença, especialmente por que a maioria se esquece dos demais atributos podendo reduzir ou prevenir ainda mais. Abaixo estarei expondo cada um deles:

Armadura

Principal fonte: armadura dos itens e atributo Força
Sugerido: 60-70% (4.600-7.000)

Armadura é uma das principais barreiras de redução de dano. Para classes focadas ao corpo a corpo como Bárbaro e Monge, não costuma ser difícil atingir mais de 65% de redução, porém, a partir dos 70% começa a ser necessário investir MUITO para ter pouco retorno. Para se chegar na faixa dos 75% de redução é necessário pelo menos 9100 de Armadura e com 12.500 você chega na casa dos 80% . Se utilizarmos o exemplo inicial, de 100.000 de dano recebido, teremos:

VIDA-(ATAQUE-ARMADURA)=VIDA RESTANTE
8.000-(100.000-70%)=8.000-30.000=-22.000

Agora a situação começa a ficar mais interessante

Resistências Elementais

Principal fonte: atributos nos itens de resistência a tudo ou específico e  o atributo Inteligência (10 pontos de INT = 1 de resistência a tudo)
Sugerido: 60-70%(450-700)

Cada ataque recebido possui um elemento característico. Ele pode ser Físico, Gélido, Ígneo,  Elétrico, Venoso ou Sagrado/Arcano e em cima disso possuímos uma nova fonte de redução de dano muito importante. Arcanista e Feiticeiros costumam possuir o atributo Inteligência bastante elevado por que ele aumenta o seu dano base, porém, acaba por elevar muito sua sobrevivência também. Atualmente (Patch 2.0.3) não é dificíl para essas duas classes chegar aos 3.000-4.000 de Inteligência, o que representa 300-400 de resistência a tudo, quase 60% de redução. Logo, não se é tão difícil atingir os 60-70%, podendo procurar nos demais itens algum outro tipo de redução. Voltando ao exemplo, vamos supor que temos 70% de resistência contra o dano ígneo. Juntamente com a armadura, de quanto será nossa redução?

8.000-(30.000-70%)=8.000-9.000=-1.000

Estamos quase sobrevivendo!

Redução Corpo a Corpo e Projéteis

Os inimigos podem lhe atacar a distância ou corpo a corpo. Em cima disso temos estes dois atributos que serão ativados de acordo com o tipo de ataque. Estes são atributos um pouco mais raros de serem encontrados e bastante subestimados pelos jogadores, porém, é possível chegar de 10 a 15% em cada sem tanta dificuldade. Vamos supor que chegamos aos 15%:

8.000-(9.000-15%)=8.000-7.650=350

Redução de dano dos Elites

Este atributo tem sido mais comum atualmente especialmente nos itens Set sendo mais fácil chegar na barreira dos 15 a 20% de redução de dano e, como Elites e Chefes batem muito mais fortes do que monstros comuns, qualquer ajuda é sempre bem vinda. No exemplo estamos falando de um elite lhe atacando,logo, vamos supor que temos dois itens fornecendo 10% cada, totalizando 20%:

8.000-(7.650-20%)= 8.000-6.120=1.880

Conclusão quanto a Robustez

No exemplo, conseguimos sobreviver, porém, apenas a 1 golpe mas ainda existem outras questões a serem consideradas (fora as próprias habilidades possíveis do seu personagem). Uma vez possuindo suas reduções em um nível interessante, por que não um pouco de esquiva que pode ser adquirida através da Destreza? Está jogando com um escudo equipado? Um escudo level 60 bloqueia em média de 2.500 a 3.000 de dano. Por fim, por que não investir em Vida? No exemplo temos apenas 8.000 de vida, porém, um personagem hoje costuma ter em média 80.000 o que irá me permitir aguentar 13 ataques do nosso mob fictício.

Porém, apenas resistir aos danos não é suficiente por que mais cedo ou mais tarde sua Vida irá chegar a 0. Por conta disso temos que possuir alguma fonte que esteja nos retornando vida durante a batalha: Cura.

Cura

Vimos que não basta apenas resistir ao dano sofrido, mas é necessário repor a vida perdida para continuar sua batalha. Em Diablo 3 existem várias fontes de retorno de Vida, porém, ao contrário da Robustez, aqui não se é tão interessante possuir todos em um nível balanceado. Em cura é interessante escolher uma das formas como fonte principal e, caso tenha nas demais, ótimo, desde que seja uma fonte auxiliadora. Além disso, muita coisa irá mudar na expansão mas, até o momento, nem todas as fontes de retorno de vida são efetivas como fonte primária, mas estarei expondo cada uma logo abaixo:

Vida por Segundo

Até o momento (Patch 2.0.3) este atributo é uma ótima fonte auxiliar de regeneração de vida, já como primária é um pouco complexo. Sem muita dificuldade você consegue chegar a 2.000-3.000 de vida por segundo, porém, é um valor muito baixo. No nosso Elite fictício, ele acaba batendo mais do que você está se curando e temos de levar em consideração que em uma batalha vão existir mais fontes de dano contra você. As vezes para classes que evitam o combate próximo é interessante e em testes cheguei a casa de 10.000 de vida por segundo, porém, não senti uma eficácia muito grande (talvez na expansão mude), embora não tenha consigo alguns itens lendários que possam dar um auxilio nesta questão como é o caso da Pedra Enorme de Rogar que irá elevar bastante sua regeneração, porém, é difícil de manusear.

Vida por Acerto

Sem dúvida este é o atributo mais utilizado atualmente para estar retornando vida. No atual estágio do jogo, uma arma pode facilmente (desconsiderando engaste) estar retornando até 1.000 de vida por acerto e com mais itens neste foco, não é difícil chegar aos 2.000. Pode não parecer muito, porém, você tem de considerar as diferentes fontes de dano que você fornece simultaneamente além do fato de você estar, no geral, atacando diversos mobs simultaneamente e não apenas um. Solto uma habilidade em menos de 1 segundo que atinge 10 inimigos, já temos 20.000 de vida em pouquíssimo tempo. Além disso, quanto maior sua velocidade de ataque, mais vida você estará retornando.

Porém, é preciso tomar um pouco de cuidado por que não são todas as habilidades que retornam vida com este afixo. Habilidades que geram um dano indireto como Retalhamento e Terremoto no caso do Bárbaro são dois exemplos que não retornam vida neste afixo.

Vida por Abate

Este afixo é interessante porém bastante complexo de se estar trabalhando como fonte primária. É possível atingir níveis altos de retorno de vida (um único  item level 60 chega a retornar até 2.000 por abate) com ele, porém, é preciso possuir um dano extremamente elevado para garantir sua sobrevivência e mesmo assim, contra elites e chefes em dificuldades altas, a situação fica complicada. Quanto mais rápido você matar, mais vida estará retornando, por conta disso, em dificuldades baixas ele tem sido bastante efetivo mas não tanto em dificuldades elevadas.

Vida Roubada

Até antes do Patch 2.0.1 este afixo era o principal para retorno de vida, porém, atualmente ele está nerfado, fornecendo apenas 10% do que se é exposto no level 60. Já na expansão, ao atingir o level 70 ele irá deixar de funcionar. Por conta disso não compensa investir em armas que forneçam este afixo.

Vida por Espírito Gasto

Este é um afixo exclusivo de Monges, porém, até o momento de difícil manuseio. Conversando com alguns Monges que realizaram alguns testes em cima dele, o que me foi repassado (se mais alguém fez algum teste, por favor, corrija-me caso esteja errado) é que até o atual momento este não é um afixo que compense como fonte primária de retorno de vida. É necessário ter este afixo em muitos itens para não ter um retorno muito satisfatório, porém, ele tem se mostrado muito promissor na expansão e, como fonte auxiliar é de boa ajuda.

Vida por Fúria Gasto

Ao contrário do Espírito do Monge, o retorno de vida por fúria gasto é possível como fonte primária, porém, é demasiadamente complexo estar conseguindo itens que forneçam suporte para este atributo. O Set do Rei Imortal fornece 289 de retorno para cada ponto de fúria gasta e ainda temos habilidades, cinto e arma que podem vir com esse afixo. Em testes, cheguei a quase 600 de retorno de vida por fúria gasto o que pode não parecer muito, porém, ao acionar uma habilidade como o Tornado, somente esta tem um custo de 10 fúria… instantaneamente você retornou 6.000 de vida. Ao mesmo tempo, em Builds que utilizam tornado você também utiliza Disparada que custa 20 de fúria. Com as duas sendo acionadas ao mesmo tempo, já são 18.000 de vida. O único problema, além de estar encontrando os itens é que você necessita ter uma geração de fúria muito elevada ao mesmo temp em que tenha habilidades instantâneas para estar utilizando sempre. Se sua fúria acaba, situação fica complicada.

Porém, assim como no caso do Monge, se tiver como fonte extra de vida, excelente.

Globos de Vida

Por fim temos os globos de vida que costumam dropar dos monstros. Ele vem sendo utilizado por muitas pessoas como fonte primária de vida, porém, não é fácil encontrar itens que deem suporte para ele mesmo sendo um atributo bastante comumAlém disso, você tem de obrigatoriamente adaptar sua build para tentar maximizar as chances de encontrar tais globos. O grande problema, além de maximizar sua chance de encontrar, é que você necessita de dois atributos para fornecer suporte: raio de coleta e Bônus de cura dos globos. -Balancear esses dois no seu set de itens pode ser um pouco mais difícil a principio exigindo um pouco mais de estudo e no geral, pelo menos para quem está começando, é preciso ter uma robustez mais forte por que pode demorar um pouco em algumas situações a estar dropando os globos, exigindo mais habilidade na hora do combate e paciência, porém, tem se mostrado uma ótima fonte primária de retorno de vida e como secundária excelente.

Conclusão

Compreendendo melhor como funciona tanto a Robustez quanto a Cura, fica mais fácil entender como fazer para que o seu personagem sobreviva melhor em dificuldades mais elevada. Como comentei no início, com a chegada da expansão teremos que recomeçar meio que do zero, montando novos sets de itens com o que encontrarmos no chão. Durante o jogo é importante procurar uma harmonia seja em itens, habilidades ou até no grupo destes 3 elementos: dano, robustez e cura. – Muitas vezes nos preocupamos apenas em elevar o nosso dano, porém, as vezes abaixando um pouco elevamos nossa sobrevivência, permitindo assim atingir níveis de dificuldades mais altos tendo como retorno recompensas melhores. Ao mesmo tempo, de nada adianta possuir uma Robustez e Cura extremamente elevados se você não tiver Dano para revidar. De que adianta conseguir sobreviver se você leva 2 minutos para eliminar um único monstro comum? O que dirá um Elite ou Chefe.

Por fim, peço desculpas por ter bolado um guia TÃO grande como esse hehe, porém, espero que seja de grande ajuda para quem tem tido dificuldades em sobreviver no jogo bem como de compreender as mecânicas do mesmo. No mais, toda crítica, dúvida, correção, sugestão, outras dicas, pedidos e por ai vai são sempre bem vindas, basta deixar um comentário logo abaixo ;) :) .

 

Observação Importante: tentei ser o mais acessível e geral possível, porém, existem muitos outros elementos a serem estudados e considerados, inclusive afixos exclusivos de itens lendários e o próprio objetivo da sua Build de Habilidades.

Agradecimento especial: a Blizzard Brasil por ter disponibilizado ao DiabloBRA grande parte do material que tornou possível a criação deste guia (além de tantos outros) e a todos aqueles que me aturam todos os dias no Diablo 3 desde antes do lançamento (rs).

 

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Explicação sobre os drops de Lendários

March 19, 2014 at 6:24 pm | 4 Comentarios | by Gera

Em resposta a um usuário no forum americano, o CM Grimiku expôs um pouco de como funciona o drop dos itens Lendários, seja quanto a qualidade ou as chances de serem encontrados:

 

Qualidade dos Itens

-A qualidade de um item não é afetado pela dificuldade. Por exemplo, o Pregoador level 60 encontrado no Normal tem o mesmo exato potencial que um Pregoador level 60 encontrado no Suplício VI.

A Chance de encontrar um Item Lendário

-Normal e Mestre recebem bônus de experiência e ouro, mas não bônus na chance de encontrar itens Lendários.
-Existe um bônus na chance de encontrar item Lendário a partir da dificuldade Suplício I, e este bônus aumenta com a dificuldade. Por exemplo, Suplício VI possui um bônus maior na chance de encontrar um item Lendário do que o Suplício I tem.
-Existem certos itens Lendários que apenas são encontrados no Suplício I – VI.

Guia – 2.0.1 Dano Elemental Explicado

March 19, 2014 at 1:35 pm | 7 Comentarios | by Gera

Antes de iniciar, é importante expor que este guia não é de minha autoria. Ele foi desenvolvido pelo usuário Druin na comunidade Banned of Gamers em inglês. Por ser um assunto extremamente importante e que foi muito bem explicado pelo Druin, resolvi trazer para ca traduzido, porém, caso tenha interesse você ainda pode conferir o guia original clicando aqui.

Observação: a tradução pode conter alguns erros, porém, existem termos e gírias que não são utilizados em nossa língua. Como o tópico original é bastante complexo, tomei a precaução em tentar deixar seu entendimento o mais acessível possível sem alterar o raciocínio e/ou sua base.

- Habilidades Elementais Causam X% de Dano Adicional Explicado -

Olá pessoal,

Estou aqui para explicar de forma completa o afixo que se tornou popular com o loot 2.0 que se lê:

Habilidades <elemento> causam X% de dano adicional

Juntamente com MUITOS mais casos deste afixo, Blizz tem implementado um sistema elemental para nossas habilidades bastante sólido. Para a maioria das situações, o sistema funciona como você espera que seja. Porém, em alguns casos ele acaba sendo muito falho.

Irei dar o meu melhor para escrever de forma acessível mas quero alertar aqueles que possuem uma fraca base… teremos MATEMÁTICA logo a frente!

Por Trás do Afixo Elemental

Aqui está um exemplo do atributo em questão –

Neste exemplo, nós vemos que Azurewrath pode vir com “Habilidades Gélidas causam 15-20% de dano adicional
Para o resto deste exemplo, nós iremos assumir que que ele veio com 20%.

No geral, este atributo é fácil de compreender… se você utilizar uma habilidade que está designada como “dano gélido” ela irá fornecer mais dano que uma habilidade que esteja designada com outra coisa.

Um exemplo de habilidade é –

Como você pode ver, Raio Gélido normalmente fornece 510% do dano de arma.

Porém, se você possui Azurewrath equipada, ela irá fornecer 510%*1.2=612% do dano de arma.

Agora vamos dizer que você tenha Azurewrath e Queimadura de Gelo equipado com um fornecendo 20% de dano gélido adicional e outro 15% de dano gélido adicional.

Este é um atributo “aditivo” e o bônus total para habilidades gélidas é uma simples soma de todos os seus bônus.
Você terá um bônus total de 1+[0.2(Azurewrath)+0.15(Queimadura de Gelo)] = 1.35

Raio Gélido irá causar agora 510%*1.35=688.5% do dano de arma.

Como você pode ver, este é um atributo imensamente poderoso. Um personagem normal irá pegar no geral cerca de 9.23% de dano total aumentado do atributo 6% de chance de acerto crítico em sua braçadeira. Se, ao invés deste atributo , você for com 15% de dano <elemento> você deverá receber de forma massiva um aumento de 15% no dano final da sua habilidade <elemento>.
Isso é 1.63 vezes mais dano do que Chance de Acerto Crítico!

Chance de acerto crítico foi historicamente o melhor atributo para DPS, logo, é sensacional ver um novo atributo bate-lo completamente.

Que Habilidades ele Afeta?

Esta tem sido uma pergunta bastante popular nas últimas semanas e é algo bastante limitado.

O afixo Habilidades <elemento> causam X% de dano adicional apenas funciona em habilidades que cuasam X% de dano de arma de alguma forma.

Exemplo –

O Golpe Ciclone sem runa sempre irá causar dano Sagrado e estará sujeito a atributos Habilidades Sagradas causam X% de dano adicional.

Porém, a ÚNICA parte da habilidade que será afetada é 261% do dano de arma.
Este será aumentado em X%.

O número de inimigos e a distância que serão puxados não será alterado de forma alguma.

Qualquer habilidade que tenha um efeito que não seja X% do dano de arma não terá seu efeito alterado por Habilidades <elemento> causam X% de dano adicional.

Nota: isto inclui habilidades que causam dano mas não são definidos pelo Dano de Arma como a explosão da Palma Explosiva  (o DoT continuará tendo seu dano aumentado).

Afixos Elementais e Elementos das Armas

Agora nós chegamos no que interessa.
Como o afixo X-Y de dano <elemento> da sua arma interage com o afixo Habilidades <elemento> causam X% de dano adicional?

Para este exemplo estaremos utilizando –

Como você pode ver, a espada possui Dano Ígneo 100% do tempo.
No máximo ela pode ter 1175-1490 de Dano Ígneo e 1367-1882 de dano total (e não DPS).
Isso quer dizer que — 1367-1199=168 e 1882-1490=392 é dano “físico”.

Atributos (como determinado pelo item em seus níveis máximos) –
Dano físico — 168 até 392 (280 média)
Dano ígneo — 1199 até 1490 (1344.5 média)
Dano total — 1367 até 1882 (1624 média)

Existem duas categorias distintas e diferentes aqui –
Habilidades de elemento físico
Habilidades de todos os demais elementos

Para todas as habilidades não físicas, Habilidades <elemento> causam X% de dano adicional ela funciona exatamente como você poderia pensar que faria.
Se você está com a Griswold equipada e utiliza a habilidade Raio Gélido, seu ataque será 100% dano gélido por que o Raio Gélido é uma habilidade com dano gélido e converte o dano ígneo da Griswold em dano gélido.

Para aumentar o dano do Raio Gélido, você precisará utilizar Habilidades Gélidas causam X% de dano adicional e todos os demais atributos Habilidades elementais causam X% de dano adicional terão nenhum efeito.

Conclusão do Gera

É muito importante entender como funciona estes danos elementais e espero que agora tenha ficado mais fácil a compreensão, especialmente por que estes atributos são chamados de Dano Oculto. No Dano exposto abaixo dos atributos do seu personagem, a utilização deles não irá alterá-lo, porém, isso não quer dizer que o seu dano e dps final não terá um acréscimo significativo.

Além disso, no tópico original tinha mais uma parte MUITO complexa tratando do dano físico, porém, tratava de um bug. Apenas para situar a todos e resumindo, Habilidades físicas não utilizavam todo o dano da arma, apenas o dano elemental, PORÉM, era possível somar atributos que fornecem X% de dano elemental em habilidades ao dano da habilidade física por causa disso. Independente disso, essa questão foi resolvida em um hotfix recente.

 

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Build: Bárbaro Triplo&Quad Tornado 2.0.1

March 17, 2014 at 7:01 pm | 2 Comentarios | by Gera

Classe: Bárbaro
Patch: 2.0.3
Objetivo: farm rápido com DPS elevado partindo de diversas fontes e sem dificuldade na geração de fúria
Link da build

Resumo

Publiquei recentemente um guia de como a Build Duplo Tornado continua funcional e efetiva, porém, o grande problema atual é o fato de você depender de encontrar novos itens para fornecer suporte a tal. Além disso, o novo set do Rei Imortal permite que a habilidade Chamado dos Ancestrais permaneça ativa até que eles, ou você, morra, fornecendo assim não apenas mais uma fonte de dano como também recursos importantíssimos seja na geração de fúria, mais dano adicional ou até mesmo na sobrevivência.

Vale expor também que o Chamado dos Ancestrais tem uma sobrevivência muito elevada até o nível de dificuldade Suplício 5 jogando-se sozinho. Em Suplício 6 e jogando sozinho a sobrevivência deles acaba sendo baixa mas em grupo a situação é outra e eles continuam bastante efetivos. Neste tópico estou expondo dois vídeos com a utilização deles em ambas as situações.

Descrição

Na tradicional Duplo Tornado o seu objetivo é avançar rapidamente pelo cenário, eliminando os inimigos e garantindo a manutenção de combos de inimigos eliminados em sequência. Com o Chamado dos Ancestrais você ganha mais 3 ajudantes batendo, cada um e a princípio, 180% do dano da sua arma (3 fontes de dano, cada uma gerando +180%) podendo ser elevado até 360%. Além deste dano adicional, eles podem vir a ser uma ótima fonte geradora de fúria e até de sobrevivência, fora que podem vir a liberar algumas novas runas e passivas visando maximizar ainda mais o seu dano ou até auxiliando outras builds distintas como demonstro nos vídeos que estou expondo neste tópico.

Chamado dos Ancestrais e suas Runas

Fúria dos Ancestrais:  a princípio a runa mais visada por que cada vez que um ancestral bate você recebe 3 de fúria, logo, deve receber pelo menos 9 de fúria em média por acerto deles. Em meio a batalha acaba por gerar MUITA fúria fora que você ainda possui o bônus do set do Rei Imortal que auxilia neste aspecto. Enquanto eles estiverem vivos você não tende a ter problemas neste quesito e ainda pode maximizar seu dano em outras habilidades e em passivas uma vez que você remove as antigas geradoras de fúria.

Os Ancestrais se Erguem:  caso você opte por manter as antigas habilidades e passivas geradoras de fúria, essa é uma excelente pedida. De 180% eles vão começar a fornecer 360% de dano cada um e em cima do elemento Ígneo. Atualmente, focar em atributos que forneçam mais dano em determinado elemento é extremamente recompensador se você montar uma build de habilidades deste elemento. Por exemplo, caso você tenha +15% de dano ígneo na Braçadeira, de 360% ele irá passar para 414%. Caso você tenha +20% em um anel além da Braçadeira, de 360% você irá para 486% e vale lembrar que CADA ancestral irá possuir 486%.

Todos Juntos: se você possui dificuldade em jogar em dificuldades até o Suplício 5, essa pode ser uma opção para elevar muito a sua sobrevivência uma vez que os Ancestrais quase não possuem dificuldade em sobreviver nestas dificuldades. Basicamente, metade de todo o dano que você recebe é repassado para os 3 sendo dividido de forma igual, não pesando mais para um ou outro.

Existem outras duas runas mas que até o momento acabam por não fornecer um desempenho tão interessante para esta build.

Habilidades Passivas

Na Duplo Tornado, em geral, se é necessário deixar a habilidade Animosidade e Inclemente ativas. Já na Triplo Tornado você pode remover sem nenhum problema a Animosidade e, dependendo, até a Inclemente. Particularmente gosto de deixar a Brigão e Implacável para maximizar ainda mais o dano mas aqui é um tanto quanto pessoal, especialmente se quiser melhorar alguma questão defensiva. O importante em ter em mente é você possui agora mais um slot pelo menos no lugar da Animosidade.

Habilidades Ativas

Golpe Esmagador

Como geradora de fúria inicial é uma das minhas preferidas mas atualmente ela acaba por não ser muito utilizada. Com um pouco de habilidade você pode remove-la e adicionar alguma outra habilidade mais interessante e novos combos. Por que não Fúria de Batalha? Você tem o cinto que a cada grito fornece mais velocidade de movimento? Um grito aqui pode ser interessante, mas lembrando: é preciso um pouco de habilidade para tal e é preciso repensar as posições das habilidades para não ter problemas.

Tornado

Aqui está uma das principais mudanças. Até então era obrigatório a utilização da runa Corte de Vento para manter a geração de fúria. Uma vez com o set do Rei Imortal não mais. A runa Erupção Vulcânica irá aumentar um pouco o dano desta habilidade, porém, irá transformá-lo também em dano ígneo o que é MUITO interessante para builds baseadas no elemento fogo. Caso este não esteja sendo o seu foco, a runa Demônios de Poeira também é uma excelente pedida. Conforme você utiliza o tornado ela irá gerando outros tornadinhos semelhante ao disparada. Estes irão fornecer mais 80% de dano cada por tick do tipo físico. Pode não parecer um dano muito atraente mas é mais uma fonte de dano que irá somar ao seu DPS real e final (Quad Tornado = Tornado + tornadinhos do Tornado + tornadinhos da Disparada + Tornado de um dos Ancestrais).

Disparada

Continua essencial para garantir um bônus de mobilidade visando agilizar o farm. No geral opta-se pela runa Corra como o Vento que além de um dano adicional, facilita a manutenção de combos. Dependendo do nível do seu personagem e da dificuldade em que você se encontra, é possível também basear todo o seu dano em cima desta habilidade, agilizando ainda mais o farm.

Fúria do Berserker

Gosto de deixar esta habilidade na build para facilitar os encontros contra elites e chefes. No geral utilizo a runa Insanidade para ganhar mais 50% de dano base, maximizando o dano de todas as minhas fontes de dano e principalmente a do Retalhamento. Com esta runa o objetivo é eliminar os elites em pouquíssimos segundos, porém, a runa Matança tem se mostrado MUITO forte contra um grupo grande de inimigos. CADA acerto crítico que você fornece você causa 300% de dano em área. Se você soltou a habilidade Martelo dos Ancestrais uma vez e ela teve 5 acertos críticos em 5 diferentes inimigos, você irá causar 300% de dano em área 5 vezes. É muito dano.

Retalhamento

Habilidade importante para estar maximizando o dano mas também é opcional como o Fúria do Berserker. No geral a runa Lacerar compensa bastante por maximizar muito o dano, porém, a Sede de Sangue é interessante para estar mantendo o seu nível de vida, especialmente contra grandes quantidades de inimigos. A runa Banho de Sangue também vem sendo bastante utilizada principalmente para poupar fúria. Uma vez que um inimigo morre sob o efeito do Retalhamento, ele gera Retalhamento em inimigos próximos. Desta forma, dependendo do caso, mesmo que o combate dure mais do que 5 segundos, você não irá precisar gastar mais 20 de fúria com esta habilidade.

Conclusão

A princípio o que tenho para comentar acredito que seja isso. Existe um leque de opções MUITO grande ao adquirir quatro partes do set do Rei Imortal variando de acordo com o seu objetivo e demais itens, não se limitando apenas a build de Tornados como mostro em um dos vídeos e estarei expondo melhor em outra postagem com uma build diferente mas que faz uso também deste bônus.

 

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Redução do Tempo de Recarga das Habilidades

March 17, 2014 at 12:40 pm | 3 Comentarios | by Gera

Uma das principais novidades do Patch 2.0.1 (e que terá grande impacto na expansão) é a vinda do atributo Redução do Tempo de Recarga das Habilidades que permite a criação de Builds muito mais dinâmicas. Até o momento este é um atributo um tanto quanto discreto, porém, com a chegada da expansão e em especial a Mística, a situação tende a mudar bastante. Em cima disso, o jogador KRAIVOUS#1264 elaborou um tópico no forum oficial do jogo expondo melhor seu potencial, alguns comparativos e fórmulas. Ficou tão bacana e bem exposto que decidi compartilhar por aqui também.

Redução da Recarga – Funcionamento

Eu andei fazendo uns testes com esse lance do CD para ver como ele funciona.
Usei os seguintes redutores no teste:

6% – anel
6% – anel
6% – luva
6% – ombreira
8% – arma
8% – arma
8% – elmo (diamante)
5% – amuleto
5,8% – passiva (pts paragon)
———-
45,59% – total

obs. A conta aqui não é uma soma simplesmente, mas um produtório. A redução é feita no valor atual do CD, ou seja, é algo como “juros sobre juros”. Ou seja, quanto mais redução você tiver, menos tempo você reduz por pt de redução.

A conta correta é:
Redução total = 1 – (1 – A)*(1 – B)*(1 – C)*(1 – D)* …. etc

sendo que as letras A, B, C, D, E e tantas quantas forem necessárias, representam as % dos itens que você possui individualmente.

No meu exemplo:
45,59% = 1 – (1-6%)*(1-6%)*(1-6%)*(1-6%)*(1-8%)*(1-8%)*(1-8%)*(1-5%)*(1-5,8%)

O valor bateu com o que aparece no menu detalhado do personagem, a menos de 0,01. Apareceu 45,58% .

O teste

Testei a Fúria de Berserker com e sem a passiva Bênção de Bul-Kathos.
Sem a passiva, a redução foi de 55s, passando a ter um CD de 65s.
Com a passiva, a redução foi de 41s, passando a ter um CD de 49s.

Eu testei com um cronômetro e os valores bateram exatamente com esses cálculos.

Obs.
Por esses valores podemos concluir mais uma coisa importantíssima. O desconto dos 30 segundos da passiva é aplicado ANTES das reduções dos itens. Assim, os 45,58% de redução são aplicados sobre 90 segundos. E, então, você tira 41 segundos dos 90.

45,58% * 120 = 55
120 – 55 = 65

45,58% * 90 = 41
90 – 41 = 49

Apenas como curiosidade, caso o desconto de 30s da passiva fosse feito depois da redução dos itens, o tempo de recarga seria de apenas 35s. Desse tempo, 20s você estaria em forma de Berserker tendo que esperar apenas 15s para usá-la de novo. Sonho meu… =D

Outra curiosidade, para que o tempo de recarga do Berserker chegue a zero, é necessário ter um total de redutor de:
77,78% – com Bênção de Bul-Kathos
83,33% – sem Bênção de Bul-Kathos

Mais uma curiosidade:
1 item com, digamos, x% de redução de recarga é melhor do que 2 itens com X/2% de redução. Faça as contas, ou verifique no game.

Por exemplo, 1 anel com 6% de recarga reduzirá a recarga em …. oras, 6%.
Dois anéis com 3% de recarga (cada um) produzirão uma redução da recarga em 5,91%.

Build: Caçadora de Demônios Trap Rockets 2.0.1

March 17, 2014 at 8:32 am | 3 Comentarios | by Gera


Classe: Caçadora de Demônios
Patch: 2.0.3
Objetivo: jogo em grupo e eventos de waves como bau amaldiçoado
Guia desenvolvido por: Limp#1964
Link da build

Resumo

Fala Galera

Sou Demon Hunter e esse é meu primeiro guia e gostaria de compartilhar aqui uma build que venho usado desde o ptr do patch 2.0.1. É uma variável de builds usando os tais rockets (foguetes) junto com minas terrestres. Tem se mostrado muito eficiente em jogos em grupo, principalmente em eventos de waves de monstros (baús amaldiçoados por exemplo)

Habilidades

Ativas

-Flecha Voraz runa Flecha Serrilhada (6 de ódio regenerado mais dano ígneo que é essencial nesta build)
-Mina Terrestre runa Espalhar (3 minas colocadas simultaneamente, mas há um “segredinho” que explicarei na parte das passivas e em jogabilidade)
-Tiro Múltiplo runa Arsenal (existem outras skills que possuem efeitos de foguetes, mas Tiro Múltiplo se mostrou mais eficiente devido a quantidade de foguetes disparados)
-Sentinela runa Torreta cospe fogo (dispara vários foguetes além dos disparos comuns)
-Poder das Sombras runa Lua Sanguínea (3303 de vida por acerto. Pode parecer pouco para um life máximo de 80k por exemplo, mas explicarei melhor na parte jogabilidade)
-Cortina de Fumaça runa Deslocamento (use em situações de emergência)

Passivas

-Balística (aumenta o dano dos foguetes em 100% e 20% de chance de disparar um foguete causando 150% de dano nos monstros)
-Engenharia Personalizada (aqui é possível você colocar uma sentinela a mais, além de mais 3 minas terrestres, cada uma explodindo até 3 vezes, totalizando 6 minas terrestres quase que instantaneamente)
-Vingança Sanguínea (mais 25 de ódio máximo. Você também irá ganhar 30 de ódio e 3 de disciplina sempre que for curado por um globo de vida)

Paragon

Os pontos paragon é algo meio pessoal, mas um foco em alguns atributos é essencial

ATRIBUTO
-ódio máximo (a build gasta muito ódio, então é bom ter uma quantidade de ódio a mais para não acabar ficando sem ódio na hora de colocar as armadilhas)
ATAQUE
-velocidade de ataque (da mesma forma que você gastará muito ódio, você precisa recupera-lo rapidamente também.)
DEFESA
-regeneração de vida (aqui deve ser combado com itens que regenerem sua vida e Poder das Sombras)
UTILIDADE
-vida por acerto (explicado na parte jogabilidade)

Itens

Procure itens que causem % de dano ígneo adicional. Minas, torreta, flecha voraz e tiro múltiplo causam dano ígneo portanto foque neste atributo, sem esquecer também de % de dano adicional nas skills.
Aumente sua disciplina máxima com itens específicos para caçadores. Procure itens também que regenerem seu ódio.

Você pode usar uma besta de mão e uma aljava, ou duas bestas de mão. Porém ao usar duas bestas de mão é mais aconselhável na expansão devido a passiva adicional que pode ser Arco e Flecha, regenerando 1 de ódio por segundo

Alguns itens que pode ser usados:

-Mochila do bombardeiro (permite adicionar mais duas torretas. Eu não consegui achar ainda este item, não sei dizer se o máximo de torretas fica em 5 devido a passiva Engenharia Personalizada)
-Pena Negra (atira um foguete sempre que você desvia ou é atingido por um ataque a distância)
-Projétil Chanon (atrai os inimigos para suas minas. Pode ser uma opção, mas a velocidade de ataque é lenta portanto não sei se compensa estar utilizando esta besta)
-Capa de Cinzas (reduz o custo de recursos das habilidades ígneas em 23 a 30%)

Jogabilidade

-Sempre foque a build em colocar as sentinelas primeiro junto com as 6 minas. Use o Tiro Múltiplo enquanto a recarga da sentinela esta ativa, mas não gaste todo seu ódio. Quando a recarga terminar você deve ter ódio o suficiente já para colocar outra sentinela.

-Em alguns jogos públicos algumas pessoas me perguntavam como eu colocava 6 minas de uma vez, achando que era efeito de algum item. O efeito é da passiva Engenharia Personalizada e isto já era possível fazer desde antes do patch, mas ninguém usava a passiva devido ao fato de terem outras passivas melhores antes do patch. Lembre-se que as minas podem explodir até 3 vezes cada.

-Não queira tomar a frente em um grupo. Deixe isto para Cruzados e Bárbaros. Você deve ficar de longe só repondo suas minas e colocando as sentinelas a medida que vai avançando.

-3303 é o que você vai recuperar de vida com Poder das Sombras, mas lembre-se que você terá 3 sentinelas atirando sem parar (tiros comuns e os foguetes). Portanto você ira recuperar vida rapidamente, isto sem contar com Tiro Múltiplo que acerta vários inimigos de uma vez. Life Steal não faz falta alguma nesta build, por isto é bom focar em vida por acerto nos pontos paragon para “ajudar” o Poder das Sombras na regeneração de vida

-Use Cortina de Fumaça em situações como congelamento, paralisamento e outros poderes dos elites. Cortina de fumaça anula qualquer efeito que recaia sobre você

Observações

A Build é mais aconselhável a se jogar em grupo, principalmente se o grupo tiver um personagem que faça ‘controle de grupo’ (juntar os monstros). Não é aconselhável a se jogar solo devido ao fato da Demon Hunter possuir outras builds muito mais eficazes a farm de xp por exemplo. Em eventos como baú amaldiçoado e altares deixe as armadilhas preparadas antes de ativar o baú ou o altar

 

Bom é isso. Qualquer duvida, sugestão ou crítica só falar. Limp#1964

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Build: Arcanista Elemental 2.0.1

March 5, 2014 at 1:35 pm | 11 Comentarios | by Gera

Classe: Arcanista
Patch: 2.0.1
Objetivo: combate a longa distância com um alto poder de destruição
Link da build

Resumo

A Arcanista neste patch teve grandes mudanças lembrando um pouco o mago de Diablo 1 e a maga de Diablo 2 em sua jogabilidade.  Build de Massa Crítica não mais existe e a funcionalidade do Arconte também foi redesenhada, porém as demais habilidades tiveram uma grande evolução e o que se nota é que não somente todas as habilidades de dano estão funcionais como equiparáveis entre si. Aparentemente a Blizzard procurou redesenhar a classe de forma a favorecer os diferentes tipos de elementos e neste guia irei tentar mostrar como montar uma build tirando o máximo de proveito de cada elemento. Essa liberdade em escolher um elemento sabendo que não necessariamente ele é melhor mas sim lhe agrada mais está interessante. Além disso, vale expor que existe uma grande gama de novos itens lendários que modificam completamente algumas habilidades e a forma de se jogar com elas.

Descrição

O jogo trás diferentes tipos de dano, cada um gerando um efeito visual distinto dos demais. Tais danos podem serem encontrados em armas e outros itens, fornecendo um dano adicional, além de habilidades específicas que se valem dele. Abaixo estou listando de forma resumida todos e como a Arcanista pode fazer uso de cada um mas, antes disso, é importante expor que essa build embora seja um tanto quanto geral, abrangendo diferentes tipos de habilidades, possui uma base fixa para garantir sua sobrevivência e até o momento tem se mostrado extremamente funcional em qualquer dificuldade, dependendo mais do nível dos seus itens somente.

Dano Arcano: em primeiro momento o dano do tipo Arcano fornece apenas um dano secundário além de sua coloração rosa, mas, na arcanista, este tipo de dano desacelera o inimigo em 80% por 2 segundos. (Passiva: Fluxo Temporal)

Dano Gélido: este tipo de dano possui chance de diminuir a movimentação do adversário e até congelá-lo por um breve período de tempo. Na Arcanista, inimigos que estiverem sob o efeito de um dano gélido recebem 10% a mais de dano. (Passiva: Sangue Frio)

Dano Elétrico:  assim como o dano Arcano, a princípio ele apenas fornece um dano adicional mas, na Arcanista,  os inimigos atingidos por esta habilidade ganham 15% de chance de serem atordoados por 1.5 segundos. (Passiva: Paralisia)

Dano Ígneo: por si só o dano do tipo Ígneo também não fornece um efeito secundário, apenas um dano adicional, mas com a Arcanista, inimigos afetados por este tipo de elemento ficam em chamas e possuem 5% a mais de chance de receberem acertos críticos por 3 segundos.  (Passiva: Conflagração)

Nesta build é importante definir desde o começo com que tipo de dano você quer trabalhar visto que cada um possui um efeito diferente e terá uma jogabilidade um pouco diferente das demais mas, além disso, o foco em atributos que forneçam dano deste tipo é importantíssimo. Se quero optar pelo elemento de fogo, é importante adquirir uma arma que forneça dano de fogo para ter o máximo de rendimento e dano dele, bem como possuir um grande foco no chamado Dano Oculto deste tipo de elemento.

Dano Oculto são os chamados atributos que fornecem uma % de dano em cima de um elemento ou algo mas que acabam não entrando na fórmula de dano exposta abaixo do seu atributo. O fato dele não entrar nesta fórmula muitas vezes faz com que o jogador pense que está perdendo dano uma vez que ao comparar dois itens, um com dano oculto tende a mostrar uma queda de dano mas, na prática não é isso o que ocorre. Um exemplo bastante comum é o dano contra elites encontrado principalmente no anel Pedra de Jordan. Neste você adquiri até 30% a mais de dano contra os elites. No geral você tende a perder um pouco do seu dano contra inimigos comuns mas, mesmo o jogo indicando que o seu dano abaixou, contra inimigos do tipo Elite você ve como seu dano final aumentou, permitindo que o elimine mais rapidamente. Atualmente quase todo item equipável pode vir com um atributo fornecendo mais dano elemental ou mais dano em uma habilidade específica. É importante não menosprezar este tipo de atributo mas não se pode esquecer dos demais, procurando uma harmonia entre todos como chance de acerto crítico, velocidade de ataque e até o dano crítico.

Atributos

Neste patch o dano crítico não mais é mandatário embora seja importante, porém, os Danos Ocultos tem se mostrado tão eficaz (quando não mais) que eles por trabalhar diretamente no dano base (aumentando o dano crítico final naturalmente) quando não aumentando diretamente uma habilidade. Mas a chance de acerto crítico continua sendo vital não somente para garantir um DPS alto (Dano Por Segundo) mas para garantir a mecânica da build. O grande problema da Arcanista é a geração de Poder Arcano mas, para gerar este recurso, existem alguns itens que fornecem X de poder Arcano sempre que você tiver um acerto crítico. Por conta disso é importante ter pelo menos 35% de chance de acerto crítico para ter um retorno interessante além de um elmo e uma orbe,  (se possível) com esse atributo.

Visto isso, muitas pessoas possuem dificuldade em escolher uma arma. No geral, armas de duas mãos possuem um dano base muito mais elevado mesmo sendo mais lentas, porém, a Arcanista possui um item específico da classe que chega a fornecer até 450 de dano médio máximo a mais. Isso quer dizer que a Arcanista consegue atingir um dano base tão alto com uma arma de uma mão quanto utilizando uma de duas mas com uma velocidade de ataque muito mais elevada. O ideal é possuir uma orbe na mão secundária com pelo menos 320 de dano médio máximo, chance de acerto crítico, inteligência e poder Arcano no acerto crítico.

Jogabilidade

Neste build o objetivo principal é eliminar seus adversários o mais rápido possível, com danos devastadores e a distância, antes que os mesmos se aproximem de você. Mas, para tal é preciso possuir alguns recursos para manter essa distância e até mesmo algo para garantir sua sobrevivência caso não seja possível. Para tal a habilidade Teleporte é muito útil. Ela não apenas tende a agilizar o farm uma vez que você poderá se locomover mais rapidamente, como permite que você crie distância de qualquer ameaça e ainda possui uma série de runas que você pode escolher que melhor lhe agrade. Depois disso, é extremamente importante possuir a habilidade Armadura de Energia com a runa Armadura de Força. Nesta você não poderá tomar mais do que 35% do máximo de sua vida em um único acerto, garantindo que você não morra com apenas 1 golpe surpresa. Por fim, a habilidade Anomalia Instável é um recurso bastante interessante, embora opcional, para garantir que em uma situação de risco você não morra.

Depois disso, a habilidade Eletrocussão possui uma runa capaz de gerar Poder Arcano de foma rápida caso seja necessário. As passivas você terá sempre de adicionar uma de acordo com o tipo de elemento como expus mais a cima quando listei os tipos de danos elementais, porém, acho interessante o uso da Canhão de Vidro que, embora diminua sua defesa, irá fornecer mais dano, e o mesmo vale para a habilidade Familiar que utilizo para gerar mais dano na passiva além do dano adicional que ele fornece simultaneamente enquanto você ataca. Por fim, sobra duas habilidades das quais uma será o seu dano principal e outra um dano auxiliar ou recurso auxiliar. No geral gosto muito da habilidade Nevasca com a primeira runa. Essa habilidade não somente irá fornecer um grande dano em área nos inimigos, como também irá reduzir e muito sua movimentação, permitindo que eu os segure a uma distância segura enquanto utilizo minha habilidade principal para eliminá-los rapidamente. Porém, sempre irá variar de acordo com a realidade de cada um. Se estou jogando em grupo, com foco no elemento de fogo, e tem alguém fazendo um bom controle de grupo, por que não maximizar ainda mais meu poder de destruição? Para isso, basta adicionar, por exemplo, a habilidade Meteoro com alguma runa ainda mais devastadora. Já quanto ao ataque principal, acho que ficará mais fácil se dividir as possibilidades de acordo com o elemento:

Gelo

Com dano de gelo as possibilidades são muito grandes. A mais utilizada atualmente é o Orbe Arcano com a runa Orbe Gélido. Nesta, embora não aparente possuir um dano elevado, ela cobre uma grande área de atuação e distribui seu dano diversas vezes a múltiplos alvos em um determinado percurso. Porém, a habilidade Raio Gélido com a runa Gelo Negro também é uma opção interessante, mas é preciso cuidado. Seu foco é em um único alvo e não em múltiplos, o que torna a jogabilidade mais difícil mas, uma vez que você eliminou o alvo mais próximo, os que vierem atrás irão receber um dano absurdamente alto. Além disso, existe uma braçadeira que permite que o Raio Gélido trespasse os alvos, semelhante a habilidade Desintegrar, o que deixa essa habilidade muito mais atrativa.

Por fim, ainda existe a habilidade Meteoro com a runa Cometa. Nesta você irá causar um grande dano em uma área específica além de congelar os inimigos no local e fornecer um dano adicional em quem estiver ali por alguns segundos enquanto reduz sua mobilidade.Para jogar solo é um pouco mais complexo de se jogar especialmente pelo seu tempo de execução demorado, mas em grupo se mostra bastante eficaz.

Fogo

Com foco em dano Ígneo o mais comum é pensar na habilidade Desintegrar, porém, particularmente prefiro a habilidade Orbe Arcano com a runa Calcinar. Nesta, o Orbe em si não fornece um dano elevado e atinge uma pequena área específica bastante distante, porém, em seu trajeto ele deixa um rastro de fogo que fornece um dano bastante elevado durante 5 segundos. Quanto mais rastros de fogo, maior o dano recebido pelos inimigos.

Arcano

Com foco em dano do tipo Arcano existe um grande leque de opções, porém, o mais utilizado no momento é a habilidade Torrente Arcana com a runa Cascateamento. Nesta, embora com um tempo inicial de execução aparentemente lento, você irá fornecer um dano bastante elevado e os inimigos afetados por esta habilidade possuem uma grande chance de liberar novas torrentes arcanas com praticamente o mesmo dano em quem está próximo, fornecendo um poder de devastação extremamente elevado. Além disso, dentre todas as opções, ela é quem tem o menor custo de poder Arcano, sendo mais fácil manter de forma initerrupta do que as demais.

Por fim, particularmente, como dano arcano reduz a movimentação dos adversários, gosto de utilizar junto a habilidade Tornado de Energia com a runa Tormenta Furiosa, podendo chegar a quase 2000% a mais de dano.

Elétrico

Confesso que essa habilidade foi a que menos testei até por falta de encontrar itens específicos para ela, porém, a Orbe Arcano com a runa Faísca tem se mostrado extremamente promissora, porém, tentarei fazer mais alguns testes antes de opinar melhor sobre este tipo de elemento mas, caso você esteja jogando com ele e tem alguma dicas para fornecer, basta deixar um comentário logo abaixo que adiciono aqui :) .

Dicas

Velocidade de Ataque

É extremamente importante possuir uma velocidade de ataque elevada com a Arcanista não somente para aumentar seu DPS, mas também para estar retornando Poder Arcano mais depressa.

Retorno de Vida

A principal fonte de retorno de vida para a Arcanista atualmente tem sido o atributo Vida na Hora do Golpe. Porém, como ela possui um poder extremamente elevado, sendo capaz de derrubar adversários muito rapidamente, o atributo Vida por Abate tem se mostrado muito interessante para ela. Além disso, caso você não tenha tido dificuldade em manter os inimigos longe, sendo pega uma vez ou outra desprevenida, focar em regeneração de vida por segundo é uma boa pedida também.

Novos Lendários

Infelizmente/Felizmente está mais difícil adquirir itens para formar o set do seu personagem. Por conta disso, é extremamente importante ficar atento a tudo o que você dropar. Existem muitos lendários novos que em primeiro momento podem não serem tão atrativos mas é preciso prestar atenção. Muitos modificam habilidades de forma que estas fiquem muito mais interessantes e com um poder de destruição maior, enquanto outros irão fornecer uma habilidade que não se é comum a um determinado tipo de item, como vida na hora do golpe em um capacete.

Conclusão

A Arcanista voltou como um dos principais personagens neste patch. A gama de opções de como jogar com ela é simplesmente gigantesca, não se limitando apenas ao combate de longa distância, porém, o mais interessante é o fato de você poder focar em uma característica peculiar de acordo com o tipo de dano. No fim, independente do tipo de dano que você escolher, todos estão nivelados e extremamente funcionais, cabendo ao jogador escolher o que mais lhe agrade, seja em sua mecânica, itens que já possui favorecendo ou até estéticamente uma vez que cada um possui um efeito visual próprio.

 

No mais, caso você jogue com uma build semelhante e possua variações ou dicas para fornecer, deixe um comentário logo abaixo (com sua battletag se possível) que vou acrescentando ao tópico :)

 

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Build: Bárbaro Duplo Tornado 2.0.1

March 4, 2014 at 8:57 am | 5 Comentarios | by Gera

Classe: Bárbaro
Patch: 2.0.1
Objetivo: farm rápido
Link da build

Resumo

Já faz muitos patchs que Bárbaro se firmou como a classe predominante para farm pela sua grande capacidade de mobilidade, sobrevivência e dano ao mesmo tempo. Não por menos  uma grande  redução nessa capacidade dele vinha sendo esperada nesta atualização e na expansão do jogo. O patch 2.0.1 trouxe muitas mudanças na classe, reformulando várias habilidades, tornando outras combinações interessantes e funcionais, além de reformular todo o metagame. Em cima disso, muitos assustaram com as mudanças bruscas e acabaram se frustando com a dificuldade em se adequar a nova realidade, porém, a tradicional build Duplo Tornado ainda é viável mas requer um período de adaptação. A build é uma essência que desde o lançamento do jogo teve diversas mudanças mas o grande problema atual é que para ela voltar a ser funcional, além de algumas mudanças de habilidades e postura ingame, é preciso adquirir alguns itens novos para melhorar sua sobrevivencia, dano, mobilidade e geração de recurso.

 

Descrição

O primeiro grande problema da build neste patch é a geração de fúria uma vez que não se é mais possível retornar a mesma com acertos críticos. Utilizar uma arma potente com a passiva Mestre das Armas auxilia bastante bem como Inclemente e Animosidade para quem está começando. Possuir uma chance de crítico acima de 35% continua importante por que outra fonte de recurso será a habilidade Golpe Brutal com a runa Impulsão. Nesta, além de um dano adicional elevado em quem estiver próximo, você irá gerar 5 de fúria para cada inimigo atingido. Seu tempo de recarga é de 12 segundos mas, cada acerto crítico, diminui o tempo em 1 segundo. Procure utilizar em mais que 3 inimigos de uma vez para ter um rendimento melhor.

Além disso, o novo set do rei imortal tem auxiliado muito na geração de fúria.

Jogabilidade

A lógica da Build teve uma boa alteração. No início do jogo o foco era maximizar o dano dos tornados, sair correndo pelo cenário e deixar os mobs seguindo-o e tomando dano dos tornadinhos das disparada, utilizando a habilidade tornado apenas para trespassar os inimigos e continuar correndo, fazendo disso sua sobrevivência em níveis elevados. No último patch você se mantinha no meio dos inimigos distribuindo dano com a disparada, tornado e retalhamento fazendo uso de um dano base alto. Agora, seu objetivo não é mais ficar no meio dos inimigos fornecendo diferentes fontes de dano. Você tem de correr com o disparada avançando pelo cenário (importante ter 25% de velocidade de movimento + novos bônus dos novos itens se possível), utilizando o tornado para trespassar e fornecer um dano enquanto fornece dano adicional do golpe brutal, retalhamento e outros de acordo com a sua escolha de build (algumas habilidades são opcionais). Alguns itens como a calça de varíola fornecem um dano adicional bem elevado e em área também.

Seu objetivo é fazer uso da mobilidade para avançar rapidamente pelo cenário eliminando a maior quantidade de inimigos enquanto passa. Se o mob não morrer após você passar, deixe-o seguindo e tomando dano dos tornadinhos e retalhamento. Não deu certo? Provavelmente pode ser uma boa diminuir o nível de dificuldade.Por conta disso, mesmo jogando em níveis mais baixo, você acaba tendo um rendimento muito maior de experiência e itens encontrados do que jogando em níveis elevados mas sem uma mobilidade tão grande. Conforme você for adquirindo novos itens que irão elevar seus atributos e sobrevivência, não existe tanto problema em se manter “parado” em meio a inimigos utilizando o tornado para gerar ainda mais dano e manter sua fúria alta. Por fim, contra elites e chefes, muitas pessoas adicionam a habilidade terremoto ou Berserker para maximizar ainda mais o dano e eliminá-los em poucos segundos.

Dicas

Retalhamento

A habilidade retalhamento continua com um dano absurdamente alto, porém, agora você possui um leque maior de opções. Com a runa Sede de Sangue, o retorno de vida tende a continuar alto desde que você tenha pelo menos 70 mil de vida e é preciso acertar vários inimigos ao mesmo tempo para ter uma capacidade de sobrevivência elevada. Se sobrevivência não é um problema, Lacerar ou Banho de sangue é uma opção interessante. A primeira é um dano bruto absurdamente mais alto, utilizado para garantir que os inimigos morram rapidamente enquanto você passa. Já a segunda tem sido utilizado para poupar fúria em dificuldades elevadas. Você solta nos inimigos e, quando um morrer, ele solta outro retalhamento em quem estiver próximo, lhe poupando 20 de fúria.

Fúria de Batalha

No link que forneci da build, a habilidade Fúria de Batalha é uma habilidade opcional. Muitos gostam de utiliza-la para maximizar o dano ou para suprir alguma necessidade. É comum utilizar outra habilidade de dano, ou algum grito para melhorar sua sobrevivência, ou de repente adicionar um terremoto para os elites e chefes.

Gerador de Vida

Focar em uma habilidade geradora de vida é importante para esta build. Roubar vida não mais é tão rentável como antes e será extinta na expansão. Vida na hora do golpe tem sido muito utilizada mas vida por abate também tem se mostrado recompensadora neste quesito. Regeneração de vida recebeu um bom up e agora possui alguns itens lendários que fornecem atributos especiais muito bacanas. 3 Peças do novo set do Rei Imortal tem retornado 289 de vida para cada ponto de fúria gasto. É um atributo interessante mas tem-se notado que é apenas para manter o nível de vida e não para elevá-lo ao máximo novamente.

Elites e Chefes

Em dificuldades elevadas os Elites e Chefes tem se mostrado um grande problema, porém, para farm, por que você precisa mata-los? Não existe mais valor nephalem, logo, se você consegue eliminar rapidamente os monstros comuns, foque neles e, ao encontrar um elite, passe direto.

Arma: uma mão ou duas?

As novas armas de duas mãos não tem se mostrado tão atrativas neste novo patch por possuir um dano base baixo mas possuem atributos elevados. No geral se indica tentar adquirir antigas com socket e um dano máximo acima de 1600. Já as de uma mão existem uma gama gigantesca de novas opções, porém é preciso tomar um pouco de cuidado. Armas de 1 mão possuem uma velocidade de ataque mais elevada mas mesmo assim é preciso fornecer um maior suporte para esse atributo. Quanto mais velocidade de ataque, mais vezes você irá atacar com o tornado e mais vezes os tornadinhos irão fornecer dano. Além da velocidade de ataque é muito legal fornecer alguma fonte que deixe os inimigos lentos. Pedra de Jordan com dano gélido é uma ótima opção além de algumas armas que também possuem esse efeito mas existem habilidades que também podem auxiliar. Retalhamento com runa Mutilar é uma boa opção bem como Grito Ameaçador com runa Intimidação. Desta forma eles vão receber ainda mais dano dos tornadinhos do disparada.

Dano Oculto

Dano crítico não é mais mandatário embora ainda seja um atributo muito importante. Todos os itens agora podem vir com os chamados Dano Oculto como +20% de dano na habilidade Retalhamento ou +15% de dano físico. São chamados dano ocultos por que eles não ingressão no calculo de dano do seu personagem exposto abaixo dos seus atributos mas isso não quer dizer que o seu DPS abaixe nas medidas comparativas. Dano contra elites é outro exemplo de dano oculto. Focar nesses atributos tem se mostrado muito recompensador especialmente para as classes de dano elemental e no Bárbaro não tem sido diferente. É complexo calcular com exatidão seu dano real para saber se de fato você estará perdendo dano ou não, porém, no caso de dúvida, guarde e vá experimentando enquanto compara. Estou matando mais rápido? Meu dano crítico elevou? Monstros normais não tem sido problema mas elites tem demorado um pouco, será que não vale a pena alguns atributos que aumentem meu dano contra eles? Acredito que essa seja uma dica importante também.

Frenesi

Enviado por RaFiLsK#1955

Uma opção bastante interessante enviada pelo RaFiLsK é a utilização da habilidade Frenesi seja como geradora de fúria ou no lugar do Retalhamento. Nesta com a runa Castigar você tem 30% de chance de atordoar os adversários além dos até +75% de velocidade de ataque, o que é ótimo especialmente contra elites e chefes uma vez que atordoados a sua sobrevivência acaba elevando-se bastante.

 

Conclusão

A nova build Duplo Tornado é uma build que leva um certo tempo de adaptação, porém, continua se mostrando extremamente eficaz e, por sua grande capacidade de mobilidade, tende a continuar sendo uma das principais ferramentas para farm de experiência e itens, porém, ela DEPENDE de novos itens para melhorar sua sobrevivência e dano especialmente.

No PTR havia testado o bônus completo do novo set do Rei Imortal. Neste, com 4 pedaços a habilidade Chamado dos Ancestrais dura até que eles morram em vez de apenas 30 segundos. Com a runa Fúria dos Ancestrais, que fornece 3 de fúria para cada dano que eles acertarem, conseguia manter meu estoque de fúria sempre elevado, podendo adicionar mais dano nas demais habilidades, porém, ainda não tive a oportunidade em estar testando na versão final deste patch mas fica a dica :)

 

No mais, possui outras dicas e/ou variações para esta build bem como dúvidas? Deixe um comentário que vamos conversando e adiciono ao tópico :)

 

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Rotas de Farm Patch 2.0.1

March 4, 2014 at 6:36 am | 4 Comentarios | by Gera

E o tão aguardado Patch 2.0.1 chegou trazendo muitas novidades e mudanças. Em cima disso os jogadores tem procurados formas de maximizar sua busca por experiência e itens. Neste post resolvi expor alguns dos meios mais funcionais para esses objetivos e, caso você saiba de algum não listado aqui ainda, deixe um comentário que atualizo o tópico com a sua rota :) :

ROTAS

Reiniciando missões

Para aqueles que já efetuaram a pré compra da expansão existe a opção de reiniciar as missões. Ao acionar essa opção, todo o seu progresso da campanha será resetado tendo de refazer todos os atos para liberar os way points. Somente se é possível resetar novamente após ter completado todas as missões principais do jogo (caso já tenha eliminado o Diablo e ainda não possui tal opção, certamente você pulou alguma missão) e para acionar  esse evento basta ir no menu principal, Escolher modo de jogo e clicar no botão Reiniciar Missões.

Por que é bom: uma vez reiniciado as missões, cada missão completada pela primeira vez dará muito mais experiência e ouro como recompensa. Além disso, existe uma chance maior de encontrar itens lendários nos chefes eliminados pela primeira vez.

 

Mira (NERFADO)

Muitos tem farmado experiência e ouro na missão A Coroa Rachada. Nesta, seu primeiro objetivo é ajudar Haedrig a por sua esposa, Mira, para descansar.

Por que é bom: se a missão for feita em Suplício 6 a recompensa é de 10 milhões de experiência e em média se faz em apenas 2 minutos. Desta forma, em 1 hora é possível juntar cerca de 300 milhões de experiência sem ,muita dificuldade embora seja um tanto quanto cansativo/ repetitivo.

 

Aquedutos Ato 2

Na busca por experiência e itens as pessoas tendem a procurar por lugares com a maior concentração de mobs, porém, por não existir mais densidade de monstros como no patch anterior, maioria tem se voltado para o ato 3 onde uma vez já fora a principal zona de up especialmente para Bárbaros. Porém, existem outros locais que chegam até a serem mais interessantes para as demais classes que não possuem uma capacidade de mobilidade tão alta como é o caso dos aquedutos onde uma vez você salvará o Shen. Para ir até este local, basta selecionar qualquer missão do Ato 2 após A Pedra Negra das Almas. Feito isso, vá até o Marco da Senda e teleporte-se até Trilha Antiga. Em vez de seguir para Areias Desoladas, volte em direção ao Oásis de Dahlgur. Dessa forma você irá entrar nos aquedutos que é dividido em 3 partes.

Por que é bom: o lugar é dividido em 3 pontos, cada ponto é bastante curto e estreito. Por conta disso, a concentração de mobs é extremamente elevada, o que facilita principalmente realizar combos. Dificilmente você estará jogando e não irá encontrar mobs na tela. Além disso, em Suplício 1 e sem buffs de experiência, a média de xp coletada em cada parte é de 6 a 9 milhões, totalizando em pouco tempo uma média de 20 a 27 milhões. De Bárbaro consigo completar os 3 pontos em pouco mais de 3 minutos.

Ato 3

O Ato 3 é um local que naturalmente sempre possuiu uma densidade de mobs maior que os demais. Por conta disto ele instintivamente tende a ser uma das primeiras escolhas dos jogadores até pelo seu passado, mas atualmente ele não necessariamente está tão recompensador como muitos pensam. Lugares como a Ponte de Rakis continuam com uma densidade de mobs muito elevada e, por ser estreito, facilita a manutenção de combos, bem como o segundo andar das Profundezas do Forte.

Por que é bom: um dos principais trunfos das áreas mais utilizadas para up no Ato 3 é a quantidade de objetos destrutíveis, baús e eventos como o Baú Amaldiçoado que fornece um grande salto de experiência além de itens.

Outra dica enviado por Wolf:

Procura-se a missão do Ferreiro nas Profundezas do Forte nível 1. Caso ela esteja, completa-la em suplício 3 garante 4.5 milhões de experiência. Desde disso, dirige-se direto para o nível 2 limpando tudo, vai para o nível 3, limpa tudo e finaliza eliminando o Ghom que irá fornecer mais 3.5 milhões de experiência.

 

Baú Amaldiçoado

Logo que saiu-se o patch muitas pessoas descobriram sobre uma falha de planejamento da Blizzard nos Salões da Agonia. O novo patch trouxe alguns novos eventos como o Baú Amaldiçoado no qual hordas de inimigos começam a surgir e você tem de eliminar a maior quantidade em cerca de 1 minuto. A quantidade de experiência fornecida neste evento por conta da quantidade de monstros disponíveis em um curto espaço de tempo é simplesmente absurda de alto e ao sair o patch, o Marco da Senda para o Salões da Agonia level 2 dava de cara com ele. Rapidamente foi “nerfado” no Salões da Agonia, porém, muitos ainda seguem este tipo de farm. Para tal, um dos principais pontos é a Cathedral Nível 2 (teleporte-se até o nível 3 ou pegue uma quest que lhe deixe próximo a entrada do nível 2). Ele costuma aparecer do lado direito da tela, porém, o problema é a distância até o local para confirmar se a sala possui ou não o evento. e, por conta disto, a maioria que o faz procura focar em Suplício acima do nível 4 e sempre em grupo com um Monge ou um Bárbaro fazendo o controle.

Por que é bom: tendo um grupo bem coordenado e com nível para ir em Suplícios altos, a quantidade de experiência fornecida neste evento é simplesmente absurda.

Dicas:

Farmando lendários

O nível de dificuldade não mais influência na sua chance de encontrar lendários e o atributo Encontrar Itens Mágicos pode vir a fornecer “apenas” 30% de chance a mais caso você atinja o cap de 300%. Importante expor isso por que jogar em dificuldades mais elevadas não garante mais lendário nem lendários melhores, pelo contrário. Quanto mais inimigos você abater, objetos destruir e baús abrir, maiores são suas chances de encontrar algo, logo, no geral vale a pena jogar em uma dificuldade na qual você consegue fazer isso de forma rápida para maximizar sua chance.

ATUALIZADO (7/03/2014):

No patch 2.0.2 algumas mudanças foram feitas. Agora, quanto maior o nível de dificuldade, maiores são as chances de se encontrar lendários, porém, a Blizzard tem se recusado a fornecer os dados das chances em cada dificuldade. Infelizmente, sem esses dados fica um tanto quanto difícil calcular uma melhor rota de farm, porém, ainda persiste a questão da probabilidade, logo, quanto mais inimigos você matar e quanto mais baús abrir, maiores serão suas chances.

Aprenda a calcular

Muitas vezes pensamos que estamos em um local propício a algo mas que na real é apenas uma impressão gerada por vários motivos distintos. Você quer saber se o local, na condição imposta por você, está rendendo muita experiência por exemplo? Calcule! Passe o mouse em cima da sua barra de experiência e anote/grave a quantidade de experiência atual. Feito isso, jogue o trajeto que você quer testar e marque em quanto tempo você demora para concluir o percurso (é possível ativar o relógio do computador no jogo, desta forma ele irá aparecer no canto superior direito da tela o que facilita a vida de muitos) . Terminou? Agora veja quanto que você ganhou de experiência em quanto tempo. Faça mais uma ou duas vezes para ter uma confirmação da média de experiência ganha em tanto tempo e teste outra condição ou local. Pode parecer algo banal para muitos, porém, é extremamente comum muitas pessoas virem até mim pedir para que eu analise o personagem delas e diga qual é a melhor dificuldade para que elas joguem. Isso é algo bem relativo e pessoal… vai depender até não somente dos itens que você tem como até sua intimidade com a build e habilidade. Além disso, é comum pessoas se matarem e demorarem anos para concluir um trajeto em uma dificuldade alta sendo que teriam um rendimento mil vezes melhor em uma dificuldade mais baixa… basta calcular para saber qual condição e local é mais propício para a sua realidade.

Shrines & Lagos da Reflexão

Isso é algo que pouquíssimas pessoas perceberam/calcularam. De acordo com a dificuldade e itens que você possui, você irá possuir uma % a mais de experiência ganha em cima dos seus feitos. Porém, tanto o Shrine de Experiência e o Lagos da Reflexão não são somados a essa % e sim com a quantidade final. Seria algo mais ou menos assim: (experiência do monstro X bônus do nível de dificuldade e itens) X Shrines e Lago. – No fim, nota-se uma boa diferença de experiência coletada e portanto, muitos gostam de, antes de começar a jogar e até para aquecimento, sair correndo em dificuldades baixas em busca de lagos da reflexão. Ele irá lhe fornecer 25% a mais de experiência até você morrer ou até receber um X de experiência. O lago pode ser stacado 10 vezes garantindo um maior tempo de duração (cada vez que você utiliza esse lago você aumenta apenas a duração e não o bônus de experiência). Além disso, existem itens que fornecem bônus para shrines ou até efeitos de shrines e que de repente podem mudar completamente sua rota de farm, porém, é preciso calcular com calma se de fato compensa ou não.

Set de Experiência

Montar um set de experiência, equipar um Sinete do Leoric, Hellfire Ring e colocar pedra Rubi no capacete é interessante, porém, tenha em mente que é necessário haver um equilíbrio. Muitas vezes é possível que você  acabe abaixando muito sua capacidade de sobrevivência e de dano de forma que não vá ter um rendimento interessante. Muitas vezes apenas de colocar pedra de vida no capacete já vá permitir que você ganhe mais experiência por farmar em uma dificuldade maior sem problemas mas, como já comentei: é preciso testar e calcular com calma.

Encontrar Itens Mágicos

No começo do jogo era natural as pessoas montarem conjuntos de itens com muita chance de Encontrar Itens Mágicos. Com a vinda do sistema de Excelência, fornecendo bônus deste atributo ao evoluir, esses tipos de itens ficaram ultrapassados. Agora no novo sistema de Excelência esse atributo foi removido e muitas pessoas estão retornando a utiliza-lo para farmar itens, porém, é preciso ter ciência de algumas questões importantes.

O máximo que você irá conseguir de chance de Encontrar Itens Mágicos nos itens é de 300% mas possuir tal valor não quer dizer que você terá 3 vezes mais chances de encontrar itens lendários. Segundo os desenvolvedores do jogo, para lendários o atributo conta apenas 10%, logo, se você atingir o cap, terá 30% a mais de chance. Por conta disso, muitos montam para caçar itens amarelos (que estão vindo com atributos altíssimos) e/ou materiais de craft, em especial itens brancos. Além disso, este Atributo apenas pode ser encontrado em itens que foram dropados antes do patch. Eles foram removidos dos atuais drops devendo retornar apenas na expansão (salvo alguns itens lendários que tem como atributo especial ele) e terão um dos maiores níveis de raridades de atributos a serem encontrados. Não por menos o preço deles na Casa de Leilões disparou.

No mais, nos patchs anteriores e em jogos em grupo existia uma lógica de comportamento deste atributo. Antes, em um jogo com mais pessoas, era somado o total deste atributo e dividido pelo número de pessoas da sala. Se eu tivesse 150% e um amigo com 50%, o jogo irá somar e dividir, fornecendo para cada um 100% apenas de chance. Neste patch não soube confirmar se essa lógica persiste (se alguém souber a respeito, por favor, deixe um comentário?) mas acho importante ter em mente este tipo de comportamento e ficar atento no jogo.

 

Por fim, conhece uma rota boa para algum tipo de farm ou alguma outra dica bacana para ser adicionado aqui? Basta deixar um comentário com a explicação (até vídeo se quiser) e sua battletag para adicionar a lista :) .

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Ganhe as asas do Imperius para seu personagem

February 23, 2014 at 9:14 am | 5 Comentarios | by Gera

Em entrevista recente para o PlayersCut TV, Joshua Mosqueira e Dave Adams confirmaram o rumor de que quem adquirisse a expansão Reapers of Souls no período de pré compra iria receber como brinde as asas do arcanjo Imperius.

Esse brinde vale para todas as versões do jogo (normal, deluxe ou CE) e abaixo segue o vídeo com a entrevista que trás mais algumas informações sobre o jogo e o lançamento do mesmo:

Heroes of the Storm

February 21, 2014 at 9:13 pm | 2 Comentarios | by Gera

O fansite HeroesNexus tem tido acesso a versão Alpha do jogo e publicou recentemente em sua Wiki informações sobre os personagens presentes no jogo que são inspirados no universo de Diablo. Além de imagens, cada página possui informações das habilidades e talentos dos respectivos personagens. Abaixo você pode conferir algumas telas e os links para maiores informações na wiki(em inglês):

 

http://www.heroesnexus.com/heroes/21-diablo

 


http://www.heroesnexus.com/heroes/15-demon-hunter


http://www.heroesnexus.com/heroes/4-witch-doctor


http://www.heroesnexus.com/heroes/13-barbarian


http://www.heroesnexus.com/heroes/19-tyrael

Sistema de Excelência 2.0

February 21, 2014 at 8:53 pm | 4 Comentarios | by Gera

 

Depois de muitos testes e mudanças, enfim algumas coisas quanto ao Paragon 2.0 estão definidas (lembrando que até o lançamento da expansão e do próximo patch, algumas coisas ainda podem/devem sofrerem alterações). Em cima disso, a Blizzard criou um novo post no site oficial explicando sobre o sistema, as mudanças, como será a migração e alguns outros detalhes. Caso você ainda não saiba como será o novo Paragon, vale a pena conferir a postagem oficial. Abaixo estarei expondo apenas um resumo das principais novidades:

 

-Redistribuição de pontos não terá taxas ao contrário do que muitos tinham receio. Redistribuir os pontos de excelência não terá custo algum nem mesmo em gold.

-Você não mais ganhará, a cada novo nível, pontos em atributo primário, vitalidade, encontrar itens mágicos e encontrar ouro. Em vez disso você irá ganhar 1 ponto de excelência para distribuir na nova árvore de habilidades.

-O atributo Chance de Encontrar Itens Mágicos não mais irá participar do sistemas de excelência, sendo exclusivo agora dos itens, ao contrário do atributo Chance de Encontrar Ouro que poderá ser maximizado utilizando esse sistema.

-O atributo principal e Vitalidade não terá mais um limite enquanto os demais continuam com a restrição máxima de 50 pontos em cada.

-Para conseguir maximizar todos os atributos (com exceção do atributo primário e vitalidade) será necessário possuir level 800 de Paragon. Dessa forma, para conseguir maximizar 1 atributo de cada categoria, é necessário pelo menos level 200.

-A curva de experiência irá mudar mas ainda não foi-se revelada como será a sua progressão.  Independente disso, foi confirmado que seu novo nível de excelência será ao menos tão alto quanto ao do seu personagem com o nível mais alto.

 

Rakanoth, Lorde do Desespero

January 9, 2014 at 6:27 pm | 7 Comentarios | by Gera

Navegando por ai eis que sem querer me deparo com uma página do Xinxanadu , que trabalha na Blizzard supervisionando a criação de personagens para cinematics além de realizar algumas contribuições em Starcraft 2, World of Warcraft e Diablo 3. Até ai nada demais, fui dando um look em suas criações até que… UOW!

Ele havia iniciado um modelo do personagem para uma cinematic de Diablo 3 mas que acabou sendo cancelada. Uma pena e digo isso por que ficou MUITO bom (clique para conferir em tamanho real):

 

Observação: sim, essa imagem foi upada a quase 2 anos atrás e eu só tive conhecimento dela hoje mas mesmo assim achei bacana compartilhar =)

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